歡迎大家來觀看我的Blog,目前內容主要是我個人在MI裡頭上Audio Engineering課程的複習筆記,在當下撰寫的過程中,可能仍有許多的錯誤及觀念誤導,這也代表我對於目前所學習的部份產生的一些疑問及錯誤。

有任何錯誤或是說明不清楚的地方,煩請指正,同時也會不定期的回頭修改文章來補充及修改我所得到的新觀念及認知,希望能讓我們一同在這個音樂的路上不斷進步並努力實現自已的夢想。

PS. 有關於Pro Tools部份的內容,Blog裡頭所有的快捷鍵都是以Mac為準,Mac的option及command鍵就是Windows裡頭的alt及ctrl鍵,另外有些快捷鍵功能Windows系統可能會無法使用。

*歡迎分享文章,如果想要轉載內容,麻煩請註明出處來源,請不要擅自直接複製轉貼。

9/27/2012

MI RIT 第三季 Live Sound 心得

第三季的課程也終於在二個星期前結束了,也算是正式的結束了在MI的課程,對於MI的Live Sound Program,由於這在MI裡頭算是新的課程,也有很多教學內容沒有統整好,很多內容就都與第一、二季的教學內容重覆,如一些基本的Processors參數介紹,Console的使用,甚致每個老師之間的教學也偶而有重覆的地方,因此這一季的課程上下來,就顯的並沒有值得我們所繳出去的學費。

這種狀況也導致我在上課的過程當中,不知道該如何在這個部落格寫上課的筆記,直到第十周的Final Review時才慢慢的整理並複習每一個課程的重點,但也由於很多時侯的課程實作多於論理的觀念,而且又有重覆性,所以就沒有特別將每一堂課的內容都寫出來,就將我個人覺得有學習到且必要的新資訊及知識寫出來。

這一季的課程當中有較多的實作課程,都會邀請在學校的學生團來演練,從Set up、Sound Check到正演出的Mixing,然後根據每次上課的主題,來教學該如何應對,並處理現場演出所發生的問題,這一點算是不錯的地方,就是每老師也是盡可能的希望學生能夠多多接觸實際的驗經,並有最多的機會可以自已使用Console來處理問題並Mixing,而且從第五周之後開始,也可以定學校的Live Sound教室,自已邀請表演團體來做表演,從所有的器材挑選、裝臺、測試聲音、演出及收捨,全部交有學生自已來,老師只在旁協助,做為咨詢的角色,一切都可以由學生來主導整個過程,所以自已體會到真實的演出狀況會發生的所有事情,可以大大的提升自我本身的經驗值。

若是要以我個人硬要對於這一季的課程做評估的話,我會覺得所實際學習到的知職及經驗也許只有我們所付出的學費約2/3的價值吧,但在實際的社會狀況,一般人也比較難有機會可以直接給你機會接觸到控台的職位,通常也都是要從搬貨小弟,或者是舞台上的裝臺、拆臺的工作做起,所以可以實際的接觸Console或是Lighting Console,並且使用這些較高級、完整的器材,就變的是十分難得的經驗。

9/13/2012

Lighting: 相關軟體介紹

LX Free
http://lx.claudeheintzdesign.com/lxfree.html
燈具位置配製設計軟體,可以繪出表演舞台正上方的鷹架的位置顯示,然後選擇想要使用的燈具及擺放的位置,如此可以清楚告知燈光技師所有燈光的位置配製。


Google SketchUp
http://www.sketchup.com/intl/en/index.html
3D空間設計的軟體,可以簡約的繪製出想要的舞台擺設及設計。


WYSIWYG (What You See is What You Get)
http://www.cast-soft.com/cast/products/meetwysiwyg.php
就如同軟體名稱一樣,是非常高階且專業的舞台燈光設計軟體,可以以3D的方式呈現舞台的所有樣子及燈光,適合專業的燈光設計師要提供任何設計專案使用。

Lighting: 智慧型燈具及煙機

智慧型燈具本身都有內建DMX系統以及輸入輸出,因此不用像是傳統的燈具需要另外使用Dimmer Pack來調節電壓,因此可以直接與燈光控台串連使用,直接由控台控制該燈具。


LED (Lighting-Emitting Diode)
由於LED需要較少的電量且有較長的使用年限,所以現今的舞台燈光愈來愈多人使用LED燈具,但其顏色及表現的色澤較不自然。
http://img.tootoo.com/mytootoo/upload/47/472074/product/472074_130ad781d2aa47b64f370a939e2c2f28.jpg


Strobo Light 閃燈
具有閃光的效果,燈具的瓦數非常的高,因為需要在短時間內產生極大的強光,長時間使用,會使人產生暈眩或噁心的感覺,所以若是該表演場地有此類燈具,都會在門口加上警告。
Atomic 3000 DMX
http://www.musictrends.com/images/Martin%20%20ATOMIC3000.jpg


Moving Head (Mover) 電腦燈
一般的電腦燈都具有多種功能可以調整,如:亮度、移動位置、顏色、照出的圖案、光圈大小...等,取決於每一個牌子及型號。
http://image.made-in-china.com/2f0j00WvyEaUZFARbd/Moving-Head-Light-X-3-.jpg

*經典舞台燈光參考影片




煙機
煙機與智慧型燈具一樣,都有內建DMX系統,所以可以經由燈光控台來控制,煙機都需要加入特別的液體或藥水才能使用,但是不同功能的煙機藥水不可以交換使用,否則可能會造成機器的損壞。

Hazer or Fazer Machine
就是一般傳統的煙機,除了在舞台上製造出煙霧的效果外,還可以讓像是Par燈這一類燈具所照射出來的燈光,會有明顯的光束。


Fog Machine
通常會需要冰及該機器的藥水混合,然後才能產生像是雲的效果,並且煙會一直待在平面上,不會向上飄起來。
http://static.bhphotovideo.com/indepth/indepth/sites/default/files/Mister-kool-low-lying-fog-machine_sample.jpg

9/12/2012

Lighting: 傳統式燈具

Par Cans (Parabolic Aluminized Reflector)
一般的Par燈,根據燈具及鏡片的尺寸又分為Par 64、56、36、16.....等,Par燈的特性就是燈光照在反射面上,其燈光照射沒有明顯的分界,會有Fade Out的效果,主要用來做舞台上染色使用。
http://www.tomcatglobal.us/img/bg_products/bg_cans.jpg


ERS (Ellipsoidal Reflector Spotlight)
又稱作Lekos、Profiles或Spotlights,其燈具前方的鏡片較圓厚,因此可以有較佳的聚光功能,根據不同角度的鏡片,角度愈高,其照射範圍愈大,有些燈具會有二個可以調節距離的鏡片,則可以調整照射的範圍,若是將其照在反射面上,則會有明顯的分界。
ERS裡頭的發光燈炮為750瓦的燈炮,因此在更換燈炮時,千萬不要直接接觸燈炮的玻璃,手上的油漬或髒東西沾上去的話,很容易減少它的壽命。
http://images.wikia.com/stagecraft/images/5/5a/Profile.jpg


Fresnel, PC (Plano-Convex)
這兩種類型的燈具都與Pan燈相似,其照射的範圍都沒有明顯的分界,PC燈是使用Plano-Convex的鏡面,而Fresnel的效果其照射的效果會比 PC還要Fade Out的感覺多一點。
http://www.strandlighting.com/clientuploads/directory/products/Acclaim_Fresnel_03.jpg


ACL (Air Craft Light)
燈具四個由四個28瓦的燈泡,串連在一起使用,所以若是有任何一個燈泡壞掉,則其他的就都無法使用,其燈光效果有明顯的分界。
http://www.lhprod.com/images/Lighting/ACL.jpg


Blinders 
在演唱會現場,照亮觀眾或是場地使用的燈具。
http://www.electronic-direct.be/files/products/4/vdp7525bl_front.jpg


Cyclorama
通常使用在室內劇院,用來將白色的牆染色用的燈具。
http://wp.parlights.com/wp-content/uploads/2011/10/spectra-cyc-100-blue-photo1-300x216.jpg


Flood
一般使用在大型運動場地的照明燈。
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-3-NloXs8TN3QvaCmbsOVu1VHbIP4MSt353bwmOc9Yop4OBSjTWutkKJLJzLyahSba63N5jF9REdqUkG2Q0SXuX1PecHMtlGYQ77GMK2nct-JljW02FNmJH7XJF2gx5FIemp3hLDZ/s1600/FloodLights.jpg


Strip Light
有特別效果的燈條,通常使用LED的燈泡串連而形成的效果。
http://www.flexfireleds.com/product_images/m/148/led_colorbright_RGB_color_changing_flex_strips__69004_zoom.jpg

Lighting: 燈具電子線路介紹及連接

Dimmer Pack 燈光調節器
在燈光器材當中,分成兩種類型,一類為Conventional燈具,如一般的Par燈、Spotlight之類的,而另一種則是Intelligent燈具,如電腦燈;而第一種類型的燈具,通常都是只單純的燈具,並沒有電腦可以控制其燈光的亮度,因此在這個時侯就必須將這一類的燈具連結到Dimmer Pack上頭,Dimmer Pack就像是個電壓的分散控制器,如此一來我們就可以利用燈光控台來告知Dimmer該送給哪一個燈具需要多少的電壓,來控制燈具的亮度及開關。


DMX-512
DMX-512為目前市面上公定,且用來連接所有現場燈具的系統介面,在設定現場舞台的燈具時,會將所有的燈具串連起來,並由控台依照順序逐一給它們各自的DMX碼及訊號,以便燈光控台可以根據每一個DMX碼來分開控制每一個燈具。
譬如:當控台將DMX訊號送給Dimmer時,我們設定第一個連結的Dimmer為DMX 1,每一個Dimmer都連接著六個Par燈,此時DMX訊號就會自動的指定該Dimmer為DMX 1~6,分別個自的控制每一個燈具的電壓;當再串連到下一個Dimmer時,我們就需自動跳過前六個號碼,並且指定第二個Dimmer為DMX 7,控台就會自動指定第二個Dimmer的訊號為DMX 7~12,以此類推。
當串連至電腦燈時,電腦燈是根據每一個不同的功能 (請參考該電腦燈的說明書),來各自指定一組DMX碼,所以假設電腦燈一共有10個功能,該電腦燈就需要10組的DMX碼,我們若是將電腦燈與先前的兩組Dimmer串連時,此時我們控台就會指定該電腦燈組為DMX 13~22;再串連到下一個電腦燈時,就變成DMX 23~32,以此類推。


Connectors
Stage Pin
最常見,可承受1000W的燈具器材。
http://www.entertainmentpowersystems.com/images/stage-pins-homepage.jpg

Socapex 19-Pin
http://www.vikinglighting.co.uk/catalogue/images/socapex.jpg

Twist Lock Plug
http://c560186.r86.cf2.rackcdn.com/reg_2ae488e9-df19-441c-8507-1744cb44bbed.jpg

Lighting: Welcome to The World of Lighting

這堂課主要在教基本光的理論,並介紹目前現場演唱所使用的燈具及錄影使用的器材,而且指導如何使用這些軟硬體的設備,來達到增加表演時的視覺效果。


Visual Perception 視覺感官
光是我們人眼可以感受到的電磁輻射的一部份,也如同聲音一樣,我們可以看到電磁輻射是有範圍的,其單位介於380~740奈米 (nm/nanometers),而且我們人眼對於顏色的敏感度,也會集中在中間範圍的顏色,如綠色、黃色。

*顏色顯示範圍圖表
http://en.wikipedia.org/wiki/File:EM_spectrum.svg


Color Theory 顏色理論
在光的世界裡頭,我們一般會叫淡藍色為Cyan,而粉紅色為Magenta。
http://www.csupomona.edu/~jcclark/classes/old/bio542l/graphics/colrwhel.gif
Additive Theory (RGB Principal)
光的三原色分別是紅色 (Red)、綠色 (Green)、藍色 (Blue),任意的混合這三個顏色,其顏色互相混合起來,並各自形成淡藍色、粉紅色、黃色及白色。

Subtractive Theory (CMY Principal)由淡藍色 (Cyan)、粉紅色 (Magenta)、黃色,任意的混合這三個顏色,其顏色會互相砥消彼此的顏色,而變成紅色、綠色、藍色及黑色。

*Additive and Subtractive圖解http://lucaskrech.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/addsubmixing.jpg


Temperature of Light 光溫、色溫
當光在不同的能量下,我們人眼所感受到的明亮度,可以利用色溫來做測量,其單位為K (Kelvin),一般的蠋光約為1800K,而藍天的亮度約為12000K以上,以目前的技術來說,仍然沒有燈光器材可以產生如此明亮的亮度,一般來說溫度較高,我們人類感受起來會感覺愈冷。
而相同的顏色,也會有不一樣的色溫,如家裡所使用的燈泡,根據燈泡色溫的不同,我們也可以有不一樣的明亮度感受。

*色溫表
http://www.mediacollege.com/lighting/colour/images/colour-temperature.gif


Crew 現場舞台燈光人員
Light Designer 燈光設計師:設計節目燈光的流程及進行。
Master Electrician 舞台燈光總監:負責實際舞台燈光設計、架設、進行及拆械的監督工作,當燈光設計師設計好燈光後,就需與將設計圖交給舞台總監,由舞台總監去構想,並負責想辦法來實現設計圖的內容。
Lighting Electrician 燈光技師:負責表演主要的燈光架設工程。
Light Board Operator (Programmer) 燈光操控師:負責表演進行時,所有的燈光操控,很多時侯會由燈光設計師同時來擔任。
Backstage Crew 後台工作人員:負責其他後台業務的工作人員。

Live Sound Applications: 無線麥克風系統

所有的無線系統都包含著接收器及發射器這兩個主要的部件,並且經由無線電頻率來發射電波訊號,而在這接收器及發射器裡頭,能夠使用來經由無線電波傳遞訊號的主要技術部件叫作Compander,意思是Compressor-Expander,這在我們一般的手機裡頭也有相同的部件;當要發射器要傳遞訊號前,Compander會先將訊號壓縮後才發射出,如此一來才會有較清楚的無線電波訊號,而降低雜訊及其他訊號的干擾,當訊號由接收器收到後,Compander會再將訊號擴大成原來的訊號,以供話通重新將聲音訊號播出。


現場無線系統的限制
雜訊的干擾
由於所有的無線系統都是經由無線電波頻率在傳輸,在我們的周遭也無時無刻的有許多的無線電波或干擾到我們所要使用的系統,如:電台、電話...等等,而在每個國家也都有各自的政策保留某些頻率範圍來提供給警察、救護人員等的無線電使用,甚至是電信業者的手機發射台的頻率使用,都會造成我們要使用無線系統的干擾,因此在無線電系統上頭,都有特別標明適合的頻寬及可使用的範圍,在使用之前都需了解表演場地當地適合的電波頻率範圍,並慎選系統所要使用的頻率,以降低其他的訊號干擾問題。

訊號反射問題
無線系統的發射器及接收器都是全向性的,訊號會向四面八方發射出去,並在空間裡頭有無數的反射情況發生,而造成接收器在接收訊號的時侯,因電波訊號的反射而產生了與原訊號的時間差,然後就會像是我們的聲音訊號一樣,會發生相位取消的狀況,而造成接收訊號會有訊號消失的問題,為了防止這樣的事情發生,通常在接收器都會設計有兩隻天線,稱作Diversity Reception,因此當A天線的訊號發生消失的狀況時,接收器會即刻的切換到B天線來使用,以防止訊號中斷的問題發生。

使用範圍
根據每一家不同的無線系統,都有不同使用範圍限度,有些較差品質的器材的使用範圍有可能非常的短,所以理想的使用方式,就是將接收器擺設的位置愈靠近舞台愈好,因此在較大型的表演場地裡頭,無線系統的接收器通常就會擺設在舞台旁的Monitor Engineer的旁邊,並交由Monitor Engineer負責。
若是仍有範圍的問題,則可以更換成為有指向性的接收天線,並將天線指向舞台上表演的接收器。

指向性天線
http://www.shure.com/idc/groups/public/documents/webcontent/prod_img_ua874_l.jpg

螺旋形指向性天線 
http://jasonmartinaudio.com/images/uploads/helical1.jpg
此天線會擁有更佳的指向範圍。

電力問題
所有的麥克風發射器都需要有電力來維特發射器的運作,通常都是使用電池來做為電力的來源,因此要隨時注意麥克風上頭的電量顯示是否充足,千萬不要使用充電式的電池,因此充電式電池的電量會隨著時間而減少其電量壽命,會變的無法掌握,所以記得隨時都有要足夠的乾電池準備著。


更多無線技術資訊 - James Stoffo ‘s Website
http://sites.google.com/site/rfguystoff/

9/11/2012

Live Sound Applications: EQ

應用在現場演唱的EQ通常有三種,分別為Filter、Parametric EQ及Graphic EQ,在此各自做介紹

Filter (Passive EQ)
屬於被動式的EQ方式,只能過濾掉頻率,並無法Boost,此類通常使用在High Pass Filte r,用來清除現場聲響不必要的低頻,可以使你的現場混音更加乾淨。

Parametric EQ (Active EQ)
屬於主動式的EQ,可以Cut及Boost,在一般的混音台當中,每一個音軌當中,都至少都會有三段的頻率可以各自調整。同時會有Gain、Frequency及Q的參數可以調整。

Graphic EQ
http://www.long-mcquade.com/files/6215/lg_gqx3102-nf.jpg
Graphic EQ一般只有在現場音響的場地裡才會使用,通常在訊號流程當中所使用的位置都為於輸出的一端,主要用途有二種,第一是在做整體聲響對於空間頻率的微調工作,如使用於FOH喇叭,以便針對現場場地的聲音做調整,以盡量達到頻率較平均,且不會有頻率的死角;而第二種且是用在監聽喇叭,或是朝舞台的一些喇叭,將過多的頻率刪減掉,以避免舞台上的麥克風收音進去變成Feedback的清況,當然在某些情形下也是需要用來調整FOH的喇叭,以避免Feedback的問題。
而在現場音響當中,最常使用的Graphic EQ為31-Band 1/3 Octave EQ,由於我們人耳所能聽到的頻率介於20~20k Hz這十個八度之間,而一般人對於頻率聽覺的反應靈敏度大概1/3個八度左右的範圍就已經是很足夠了,因此選擇每個八度當中平均的分成三等份來做為EQ調整的依據。


現現演唱調整EQ的建議
先Cut,後Boost
若是想要能夠清楚的聽取每一個聲音的話,首先要考慮的動作,應該是先選擇Cut不屬於該音軌聲響範圍的頻率,保留下想要的聲音,然後才稍微的Boost調整想要強調的聲音,如此一來才不會一開始Boost一大堆,反而無法使聲音清楚的呈現。

Cut Narrow, Boost Wide
在調整EQ時,利用Q旋鈕來調整想要修改EQ的Bandwidth,在要Cut任何頻率時,將Bandwidth調整窄一點,可以較簡單的讓音軌聲音變乾淨;在要Boost任何頻率時,將Bandwidth調整寬一點,可以避免現場進行時過於明顯的調整,而使觀眾察覺出來,而且可以避免調整的太過頭而導致Feedback的問題。

Live Sound Applications: 現場音響系統訊號流程

在現場表演的時侯,對於一個音控師來說,最重要能夠清楚了解的事項就是音響系統的訊號流程,如此一來才可以在現場發現任何聲音的訊號問題時,可以根據流程一個一個的去檢視,發現問題的所在,所以永遠都要可知道到訊號到底是從哪裡來,然後又要送到哪裡去。


麥克風 / DI Box
不論在舞台上是什麼形式的聲源,都需經過麥克風或者是DI Box來將聲源轉換成為音響系統方便使用的訊號格式,並經由XLR導線 (又稱Cannon頭導線)來傳將聲源訊號傳遞到下一個地方。


Snake及Stage Input Rack
在舞台上的所有收音用的XLR導線,全部會根據配製來經由Snake匯集統一傳輸到下一個地方,以降低各種雜七雜八的導線纏繞問題,若是是在小型的表演場地,訊號就會直接經由Snake傳送到FOH控台,若是較大型的場地,則會利用Snake Cable傳輸集中到舞台旁的Stage Rack後,再依需求分送到FOH控台,或者是Monitor使用的控台。

Snake
http://www.newworldproaudio.com/assets/images/Snakes/Pro-Series-Snake.jpg

Stage Input Rack
http://www.livewireremote.com/photogallery/StageBox.jpg


FOH / Monitor 控台
經由Snake或Stage Rack傳送過來的訊號,根據FOH或 Monitor控台的輸入端傳送進控台處理,控台將訊號放大及處理過後,再依照現場工作的需求來指定訊號輸出的路徑,如:主喇叭、Auxes 監聽使用、群組輸出或是Matrix...等。


Graphic EQ
傳統的類比控台的時代,我們會將由控台輸出的訊號串連到Graphic EQ,經由Graphic EQ處理來做最後輸出至喇叭前的整體聲音微調的工作;現今數位控台的發展的進步,很多Graphic EQ都已經內建在控台當中,可以直接利用控台來做調整,所以並不一定有使用實際的Graphic EQ器材。


Crossover
將訊號依據擴大機及喇叭規格,來設定要將訊號依據頻率範圍分配給不同的喇叭元件,但並非每個系統都有使用獨立的Crossover器材,有些是與Graphic EQ為一體,有些又可能是包含在主動式喇叭裡頭的元件。


擴大機
根據Crossover所分配過來的頻率訊號,經由擴大機將訊號擴大到足以推動喇叭的訊號強度,以確保喇叭可以正常且有效能的發揮其功率,但若是選擇主動式喇叭,則無需額外的擴大機器材。


喇叭
將訊號由電子訊號轉換成聲源,重新的再將舞台上頭表演場的表現,經由喇叭播放給現場的觀眾。


*有關於控台本身的訊號流程,在先前兩季的課程當中也已經有做基本的介紹,只是現場表演的所需要使用的狀況更多,因此會有較多需要重新編置輸出流程的運用,其餘現場控台的工作附加功能,每一廠家所出的控台都有些許的不同,但訊號流程基本上就都會是大同小異。

Live Sound Applications: Live Sound Basics

這堂課學習所有與燈光音響有關連的所有工作事物,並且需要練習FOH及Stage的控台操作,以及在工作當中,所有相關的工作內容練習。


較常用的工作用詞
Call Time 開工時間:開始工作的時間,需要在這個指定的時間前,要到達工作現場,並隨時可以開始準備工作的狀況,是這個行業中,最重要且需要遵守的時間。
Sound Check 聲音測試:現場聲音測試,包含FOH聲音及舞台上的監聽內容。
Line Check 線路測試:當觀眾已到進入表演現場的時侯,FOH Engineer會利用PFL的Solo模式進行Line Check的動作,以確定線路訊號沒有問題及做基本的混音,而通常則是在開場的前幾首歌曲當中,才進行較詳細的音控工作。
Input List 匯入列表:列出所有線入匯入控台的表格。
Stage Plot 舞台配置圖:舞台樂手或團員的位置及監聽音響配置的圖表,以便了解舞台上的詳細位置。


電纜接頭
NL4:又叫做Speakon Cable,可以用來傳遞高電流的聲源訊號,如喇叭或Power Amp的連結。
http://csnl.com/drupal/sites/default/files/imagecache/product_full/353405.jpg

MASS:一種大型且有Multi-pin的接頭,公母在同一個接頭上,通常用來在舞台上做為Snake電纜與連結Stage Rack使用。
http://www.prosoundweb.com/images/uploads/Fig1aMassConn.jpg


開關系統的順序
不管在什麼情形下,當要開啟整個音響系統的電源時,要先將控台電源開啟,然後喇叭的Power Amp永遠要最後才開啟;而要關閉系統時,一定要先將Power Amp關掉後,才關掉控台電源,如此一來才不會產生喇叭爆音的狀況。

9/08/2012

Live Recording and Mixing: PA系統的聲音頻率調整

當要開始利用Graphic EQ來調整PA系統之前,有幾個因素可以先考慮到並做一些準備

喇叭的擺設位置
在擺設喇叭首要考慮到的因素就是是否會造成迴授? 若是喇叭離歌手的麥克風太近的話,就可能是個問題,理想的位置喇叭至少要離麥克風約5呎的距離;若是移動喇叭是一個問題的話,就考慮是否可以把舞台位置的整體擺設往後移動一點點,使得麥克風可以遠離FOH喇叭系統。
若是場地是使用Line Array陣列式的喇叭系統,由於Line Array喇叭推動的指向性較佳,因此迴授問題就會相對的比較小。

聲波時間校對及設定Delay
當現場音響,有時侯重低音喇叭會放在舞台前,並不會與主喇叭在同樣的位置,或者像是鼓手的位置較後面,當打下小鼓時,聲波傳遞到主喇叭有一定的距離,這些原因都會造成某程度的相位砥消問題,因此可以在PA系統上,加上一點的延遲,使其聲波可以一起同時間的推出,避免自然的相位砥消問題,通常延遲時間的設定,約每一呎延遲1ms,所以通常一般的舞台,約設定在1~3ms左右,會有不錯的效果。

平均擴大機輸出功率
一般的擴大機都可以調整輸入的靈敏度,以3 Way System喇叭為例,若是聲音太高的話,就降低送往高頻喇叭的輸出功率,來平均全部頻率的輸出。



利用EQ來調整喇叭
當上列的幾項準備工作完後了之後,就可以開始利用Graphic EQ來進行環境頻率校正的工作,可以利用下列幾個方式來校正

使用Vocal的麥克風
經用Vocal麥克風來做依據調整環境,適合在演講、脫口秀或是聲樂的表演場合,在校正時要確定是到時侯表演時所使用的麥克風來調整EQ。

使用Tone Generator
利用可以單純發出正弦波的Tone Generator來調整EQ,使用它由最低的頻率慢慢的移動到最高的頻率,你若是由主喇叭聽取的話,基本上每一個聽到的頻率都要是平順且聲音大小要一致。

使用參考歌曲
播放你最熟悉的歌曲來調整喇叭,但要注意因為CD是已經經過壓縮及母帶後製的過程,因此只能參考,並不能完全的當作依據。

使用Pink Noise加上Real Time Analyzer (RTA)
播放Pink Noise,並且使用任何的RTA軟體,來觀看是否有任何的頻率特別的突出,因此來調整EQ,左右喇叭在RTA上的顯示要盡量一模一樣,否則就表示某些頻率並沒有平均的在左右喇叭被推出。

*要注意的事,當音控師在利用這些方式校對環境時,尤其是使用Pink Noise,是會非常令人感覺不適的,所以若是有其他工作人員也在現場的話,最好事先通知大家注意一下,可以請他們先行離開一陣子再回來工作。

Live Recording and Mixing: Direct Boxes

Direct Box俗稱DI Box,主要的功能有:
1. 將高阻抗訊號轉換成低阻抗訊號
2. 將Unbalanced訊號轉換成Balanced訊號
3. 將較高能源訊號 (Line Level),降低成較正常的訊號強度 (Mic Level)
4. 將接地的訊號隔離,降低電子雜訊的影響

DI Box的輸入端使用一般的樂器導線,而輸出端為XLR接頭的麥克風導線,在一般的DI Box上頭都會有Ground Lift及Pad的調整,可供使用者因需求使用,有些甚至也還會有Phase Flip的功能。


被動式DI (Trasformers)
被動式DI裡頭的主要元件為Transformers,Transformers是一種電子線路的元位,簡單的Transformers元件是由兩條有絕緣體外圍的電線纏繞在一起,分別為輸入端及輸出端,當輸入端有電流進來時,會因為電磁效應而使用輸出端產生感應電流而形成電路。
高品質的Transformers,對於訊號傳遞的品質也有極大的影響,Jensen為最有名製作Transformers的公司,可以在像是Whirlwind或是Radial這幾個牌子的DI Box裡頭找到Jensen的Transformers。
由於使用Transformers的關係,電流並不會直接由輸入端傳輸到輸出端,因此當輸入端的訊號強度過高時,可以有效的防止某程度的訊號過載的情形發生。


Jensen Transformers
http://www.jensen-transformers.com/


主動式DI
主動式通常有較佳的Frequency Response,且靈敏度較高,但由於需要供電,有些是使用插頭,有的則使用電池供電,因此在現場演唱的情形下,就需要特別注意電源是否隨時都充足,否則就無法正常的運作;另一個壞處就是會造成過載的情形,因此要特別注意避免使用像是貝斯這種有主動電源訊號的樂器。

Live Recording and Mixing: 麥克風、擴大機及Crossovers

麥克風

麥克風類別
麥克風的類別及屬性在先前的文章都有介紹過 (http://www.kufoo85.blogspot.com/2012/05/electronics-week-5-microphones.html),大家可以參考先前的文章。
為了現場演唱的方式性,及實際狀況的考量下,我們會選擇耐用且價格較低的Dynamic麥克風,只有在某些狀況下會選擇使用Condenser麥克風,如使用在Overheads上頭。
然後在現場演唱狀況中,會使用Ribbon麥克風的機會就更少,只有少數幾款的麥克風可以選擇,如Royer的R121、R122。
http://www.royerlabs.com/R-121Live.html
http://www.royerlabs.com/R-122Live.html


選擇麥克風及使用的要領
盡可能的靠近想要收的聲源
在收音擺設麥克風的時侯,盡可能的將麥克風對準想要收音的位置,並盡可能的靠近聲源,因要注意麥克風在收音的時侯,本身不可以因為聲源聲響太大,而造成麥克風收音時的失真清形,若是有此狀況發生,就要考慮調整麥克風的Pad功能,或是選擇其他的麥克風。

盡量避免收到其他的聲響
在放置麥克風時,考慮到麥克風收音的方向及指向性,要避免麥克風在收音時,收到除了你想要的聲音以外的聲響。

調整適當的擴大音量以避免Feedback
在FOH控台處調整麥克風前級時,要注意是否將前級的Gain推太多,慢慢的從低往高調整Gain旋鈕,直到聽到開始有迴授的情形發生時,再往下調降約10~20 dB,如此一來在正式開始的時侯,才有足夠的空間再進行微調。


現場使用的麥克風品牌及型號介紹
Shure SM、Beta及KSM系列
http://www.shure.com/americas/products/microphones/index.htm

Audix
http://www.audixusa.com/

Sennheiser Evolution系列
http://www.sennheiserusa.com/professional-instruments-microphones_evolution-600

AKG C135 EB
http://www.akg.com/site/products/powerslave,id,262,pid,262,nodeid,2,_lang%20uage,EN.html

Neumann KMS 105
http://www.neumann.com/?lang=en&id=current_microphones&cid=kms105_description

Heil Microphones
http://www.heilsound.com/pro/products/pr.php



擴大機 Power Amps
在理想的狀況下,所使用的擴大機當然功率輸出愈多的愈好,因為若是擴大機的功率不足以推動喇叭,而造成擴大機的訊號失真(Distortion)的話,若是這種情形發生,對於喇叭的傷害是非常的大,因此選擇適當的擴大機來推動喇叭就變的非常重要。
當我們在選擇我們的擴大機及喇叭的時侯,我們通常都會看兩個數字,一個是功率(Watts)、另一個抗阻(Impedance),通常我們會選擇使用相同抗阻的擴大機及喇叭,而功率的建議是擴大機所使用的輸出功率要為喇叭的兩倍,因此若是使用500 Watts的喇叭的話,則選擇1000 Watts輸出的擴大機較為適合。



Crossovers
當我們在使用現場喇叭的時,通常都會將高中低頻分成數個不同的喇叭單體來推動,譬如一個完整的喇叭當中,會分成有高中低頻的小喇叭元件,來各自分別推動不同範圍的頻率,然而因為要重新製造出不同頻率,也需要不同的功率,譬如低頻需要較多的能量才能推的動喇叭來製造出聲波,因此就需要有Crossovers這個元件,來調整頻率範圍,將擴大機送過來的訊號能源,正確的將訊號能源送住不同頻率的喇叭單體,如此才能有充足且正確的能量來推動喇叭。

建議的Crossover頻率調整範圍
若是使用可調整式的Crossover器材來調整喇叭的話,使用在只有低頻及高頻兩個喇叭元件的喇叭 (2 way system),可以將Crossover設定在500 Hz左右;3 way system的話,分別設置在500 Hz及2 kHz;4 Way System的話,則是設置在80 Hz、500 Hz及2 kHz。以這幾個頻率為參考點,然後再細細的調整。

功率 70/30 分配原則
喇叭所需要分配的功率,以500 Hz為參考點,中高頻大於500 Hz的喇叭,需要佔使用的總功率30%,而低頻低於500 Hz的喇叭則需要使用佔約70%的功率,但此原則不適用在於有使用重低音喇叭的情況下。

9/07/2012

Live Recording and Mixing: 觀眾及環境收音

當我們在現場表演演唱時,若是我們需要錄音的話,就需要再另外架設麥克風來收取觀眾及環境現場的聲音,以便可以在後製的混意過程當中,重新將現場的感覺呈現出來。


打算要收音前的考慮事項
先想想你在混音的時侯,希望如何呈現觀眾的聲音? 是否有拍攝成影片? 若是有的話是否就要依據影片攝影機的位置,在舞台前排收音? 影片要製作成左右聲道還是環繞效果? 要用什麼樣的方式收音及麥克風的選擇等,這些都是在要擺設麥克風前所需要先預想的注意事項。


麥克風的選擇
要收取觀眾的聲音,使用Super Cardioid方式收音的Shotgun麥克風將會是你的首選,否則根據狀況,來選擇使用一般Cardioid、PZM's式甚至是全向性的麥克風也將是不錯的選擇,盡量使用高收音品質的麥克風。


麥克風收音位置
在舞台上的FOH喇叭旁邊
使用雙數的麥克風數,分別放置在左右喇叭的側邊,指向觀眾,千萬不要放在喇叭的後方,否則會收到太多的低頻,相反的放置在喇叭的前方,也會造成收到太多的中高頻率。
要記得因為低頻是朝著四周擴散的,所以建議在麥克風上頭,都要使用HPF過濾。

FOH 混音位置
以兩隻的麥克風立體收音的方式,放置在FOH控台的左右兩側位置。

放置在前方左右側牆上
使用PZM方式的麥克風,將它放置在觀眾的前方,全面性的收音。

懸掛在空中收音
通常適用在劇場,使用Cardioid是Omnidirectional的麥克風,以雙數麥克風立體收音的方式,懸掛在空中來收音。

*若是表演場地是在戶外且有強風的地方,強烈建議使用Shotguns式的麥克風,並且使用擋風套將麥克風套起來,才不會收到過多的風聲。

Live Recording and Mixing: Welcome to The World of Live Sound

除了了解一些現場演唱的一些器材外,也要學習如何現場多軌錄音及現場混音,第三周開始也會請到實際的樂手來,實際的溝通進行調音及採排,熟悉現場演唱的流程,並且在學期中需進行現場錄音,並繳交一份現場錄音及混音的作品。


現場演唱相關器材
Consoles
Neve 80 Series
精典的Neve 80系列Analog Console,其聲音很受眾人喜愛,也有些人使用Rack在現場演唱使用。
http://en.wikipedia.org/wiki/Neve_8078

YAMAHA
http://www.yamahaproaudio.com/global/en/products/mixers/

Midas - XL48
原是Analog Live Sound Console,目前已經停產了,但現在有另外做成Rack,可以外接使用。
http://www.midasconsoles.com/xl48.php

DiGiCo
英國的數位Console公司,可以特別自訂自已想要的型式,他們都可以依照要求製作。
http://www.digico.biz/

Studer - Vista 9
http://www.studer.ch/products/product.aspx?pid=63

Soundcraft
http://www.soundcraft.com/products/product.aspx?pid=145

Allen & Heath
http://www.allen-heath.com/uk/pages/home.aspx

PreSonus
價格較便宜,且該有的Processors都有內建,以低預算的Console來說,算是非常實用。
http://www.presonus.com/products/Mixers


Amps
QSC
http://www.qscaudio.com/products/products.htm#Amplifier_Models

Lab.gruppen
http://labgruppen.com/products/plm_series_touring/

Crown
http://www.crownaudio.com/amps.htm


Speakers
L-Acoustics
http://www.l-acoustics.com/products-v-dosc-35.html

JBL
http://www.jblpro.com/catalog/general/ProductFamily.aspx?FId=21&MID=4

Meyer Sound
http://www.meyersound.com/products/jm_series/


Recording Truck
這一類的行動錄音室卡車,主要就是將所有錄音室的器材,改裝進卡車裡頭,可以到處的進行演唱會或是Festival等,較大型的現場錄音工程。
http://www.lemobile.com/
http://www.dfxaudio.com/inside-the-truck.html


Recorders
現場錄音一般除了使用電腦直接利用Pro Tools或相關的錄音軟體錄製下來以外,也時常會利用外接的錄音座將現場演場給錄製下來,一件重要的事情,在現場錄音時,最好有二個以上的錄音設備,因為現場表演只有一次機會,若是有任何硬體上頭的問題,仍舊可以有任一份備份,以備不時之需。

Joeco
http://joeco.co.uk/main/BBR_introduction.html

Tascam - X48
http://tascam.com/product/x-48/

Roland - R1000
http://www.rolandsystemsgroup.com/products/100091

Alesis - HD24
http://www.alesis.com/hd24



Technical Rider 演出需求表
當演出者要前往表演之前,通常都會先將一份Tech Rider送給當地表演場地的負責人,裡頭的內容主要是會列出表演團體的需求,如器材、燈光音響配置,或是表演人員名細、圖表,甚至是飲食、生活習慣等等的要求內容,就看表演場地所邀請的團體或藝人的名氣程度,而會有不一樣程度的要求,而表演場地負責人在收到Tech Rider的資料時,就必須要想辦法去完成所需要的內容,或者是與表演方的負責人聯絡,討論細節,以便在表演團體及工作人員到達場地前,都可以將事前工作準備完成。

*Tech Rider樣本 (轉載自網路上)
http://www.rougeunited.com/wp-content/uploads/2012/03/ROUGE-Tech-Rider.pdf (簡單版本)
http://www.thesmokinggun.com/backstage (多數經典表演者的Rider參考)

Console Operation 3: Mute Groups及VCA/DCA

Mute Group
設定想要同時Mute掉的群組,可以指定哪些音軌成為一個群組,並利用一個按鍵就可以將該群組的所有音軌都Mute掉,譬如所有現場演唱要使用的音軌是1~12,然後13~14是現場開場前或是散場後的播放音樂,此時就可以設定音軌1~12為同一個Mute Group,在台上表演結束後,馬上按下該Mute Group的按鍵,然後緩緩的將散場音樂音量推出來,此時舞台上的工作人員就可以馬上開始收捨拆線的工作,如此一來插線的時侯就不會產生爆音的狀況。


VCA / DCA (Voltage / Digital Controlled Amplifier)
VCA或是DCA控制,是一樣的東西,主要可以指定音軌到該VCA的控制上,來調整指定音軌的音量或是Mute控制,譬如將鼓組所有的音軌都指定到一個VCA音軌上,然後就可以利用VCA音軌上的推桿來同時調整整組的鼓組聲音大小,但需注意的是VCA/DCA的音軌實際上訊號並沒有匯集到該音軌,所以在VCA/DCA音軌上並無法再使用任何的訊號處理器來調整,只是單純的方便用來控制整

Console Operation 3: Solo PFL及AFL

在現場音響的控台上頭的Solo方式,與一般在錄音室裡頭的錄音式控台並不相同,錄音室的Solo方式屬於Solo in place,意思是按下Solo時會同時將所有其他的音軌都Mute掉,因此在輸出的喇叭或耳機裡頭,我們只能聽到該Solo的音軌,而且可以同時Solo多個音軌,但在現場演唱的狀況與在錄音室裡頭不同,我們在想要Solo的時侯,並不能將其他的音軌給Mute掉,否則輸往FOH喇叭的訊號就會因為Solo而只能聽到該音軌,因此在現場演唱的控台Solo模式的設計就通常都會使用PFL及AFL的方式。


PFL (Pre Fader Listen)
在控台上頭,所有輸入的音軌Solo Mode都是PFL,PFL Solo所監聽的位置是在每一個音軌的Mute按鍵之前,這樣的功能主要是讓音控師可以在耳機裡頭確定所有進來的訊號正常無誤,除了在演唱進行當中可以隨時確認以外,也時常會表演開始前進行Line Check時,在除了背景音樂的音軌外,其他都被Mute掉的情況下,音控師也仍舊可以戴著耳機來確認每一個音軌的訊號進來正常。


AFL (After Fader Listen)
在控台上頭,所有輸出的音軌Solo Mode都是AFL,AFL Solo所監聽的位置是在每一個音軌的推桿之後,主要的用途是要讓音控師可以利用耳機聽到實際上輸出端的音量大小,來調整微調FOH喇叭或者是在舞台上頭的監聽喇叭音量及內容。

Console Operation 3: LCR及Matrix的應用

LCR的應用
在一般的錄音室或是音樂性的場合,FOH的喇叭主要就分成左右兩個聲道,而在一些劇場或是演講場合的現場,則會將喇叭輸出成為左右聲道外 (Left and Right),會另外再增加一個中間聲道 (Center),而中間的聲道主要就是只有輸出演講的麥克風,左右聲道放音樂,在較專業的現場音響控台,都會有提供音軌可以送往中間聲道的調整,以便除了將聲音送往中間聲道外,也可以選擇性的按照比例同時送往中間及左右聲道,以便任何混音使用。


Matrix的應用
Matrix的應用比較像是Mixer中的Mixer,就是在控台裡頭,以另外重新的指定想要的音軌或是群組,經由Matrix來集中後,可以個別的經由Matrix來重新配製並進行簡單的混音後輸出,像是某些場合在室內表演時,想要同時也可以輸出到室外的喇叭,並希望室外可以有更多的主唱聲音,此時就可以將所選擇音軌送至Matrix後,然後特別的將主唱聲音推出來一點,或是EQ重新修飾後,再經由Matrix送至室外的喇叭。
也可以利用Matrix來做為錄音的輸出或是任何廣播及電視轉播的需求,可以較簡便的來依照需要進行不同的混音輸出。

9/06/2012

Console Operation 3: Plug-In及效果處理器

數位控台的另一個好處就在於它有內建的數位Plug-In或效果器可以提供使用,因此可以直接的使用內建的Processors,而不需要像是傳統的類比控台,想要什麼樣的效果就必須要附帶一堆大大小小的器材,並牽一大堆的線材。


Plug-in及效果器的應用
使用在單一Channel上
可以利用內建的效果器,直接像是Insert的方式插入該音軌的任何一個音軌訊號流程當中來使用,譬如在D-Show上頭,你可以使用1176N Compressor或是其他EQ Plug_in直接Insert到該音軌裡頭使用。

使用Time Base Effect
利用任何的Time Base Effect,如Delay、Reverb,設定好訊號路徑後,利用Aux Send將想要的音軌聲音送到Plug-In處理後,再經由FE Return或是指定的音軌後,再一起送住Stereo Bus給FOH喇叭,製造出現場的空間效果。

使用1/3 Octave Graphic EQ
直接將Graphic EQ指定到任何輸出前的路徑,如Aux Send的監聽喇叭,或是Stereo Bus的現場FOH喇叭後,即可使用來調整房間的音頻,或是控制Feedback。


*除了這些控台基本內建的效果器Plug-in以外,也提供一些擴充的功能,像是D-Show可以直接購買Plug-in灌進去,或是利用外接的擴充卡可以直接連接到相對應的器材直接使用這些數位的效果。

Console Operation 3: 工作檔案儲存、讀取及編輯

數位Console中的一大好處就是,隨時可以儲存或讀取你的工作檔案,如此一次就不需要每次都要從零開始,只需要在工作之前,讀取先前的檔案,就可以準備開始工作了,而且除了單純的在Console上頭進行調整以外,你也可以利用家裡的電腦下載相對應的軟體後,在事前先做一些檔案設定的準備工作,如先將音軌編輯好順序、設定一些基本的EQ及Processors、或是所有功能的訊號配置等,這些事前的工作若有準備完善的話,都可以節省下不少同天在現場的工作時間,隨時可以進入狀況。


Venue D-Show軟體
http://avid.force.com/pkb/articles/en_US/Download/en413587
D-Show軟體是Venu e的控台主要操作系統,而Venue的控台是在Windows XP的系統下進行工作,因此D-Show軟體也只能提供Windows介紹的家用系統使用者使用,目前Venue所出三個型號的現場演唱控台皆使用D-Show軟體,因此可以在軟體當中選擇所要使用的控台型號,並且在家裡進行事前作業的編輯。


Yamaha 軟體
http://www.yamahaproaudio.com/global/en/downloads/firmware_software/
Yamaha公司出了很多系列的現場演唱控台,由於每一個控台的操作介面都不盡相同,因此在下載軟體時,需使用Studio Manager軟體來開始不同型號的控台操作模組,如想要使用M7CL控台的話,就先下載Studio Manager軟體灌好後,再下載M7CL的模組軟體安裝好後,開啟Studio Manager軟體,再點擊M7CL的模組即可開啟編輯。
Yamaha的軟體可以供Mac及PC系統的電腦使用。


*無論是上列的哪一個控台,除了可以將工作的檔案直接儲存在控台的電腦裡頭以外,你也可以在家裡編輯好後,將你的工作檔案儲存在USB隨身碟裡頭,帶到你的工作場地,讀取後即可開始使用。

Console Operation 3: Live Digital Mixing Consoles

這堂課主要在介紹目前現場演唱所使用的數位Console的操作,以Venue及Yamaha這二個牌子為主要的教學Consoles,並且在學期末可以通過Avid的Venue操作的110V認證。


Digital Console
有別於傳統的Analog Console,數位的Console可以有更多的便利性,如使用者可以自定及儲存介面可供隨時回出、使用同一組Encoders來控制多項參數、無限的指定Patch及音軌編排,而且可以使用電腦軟體的Processors,如此一來除了增加了許多的便利性,不像傳統的Analog Console,需要多少Channel就要有相對應的Channel數,及相對應的外接Processors。
但Digital Console也相對的聲音沒有傳統Console來的溫和以及有軟體使用延遲等的缺點。


Venue - SC48
Venue為Avid公司所開發的Digital Console產品,依照控制平台開發的出現順序,分別為D-Show、Profile及SC48這三種,而課程裡頭所教學就主要以這一類的數位型Console及Venue軟體的操作為主。
Venue Console的特點在於它與Pro Tools可以互通,而且可以使用TDM Plug-in,所以可以與電腦連接,直接使用Plug-in或是錄製下來,也可以將聲音利用Pro Tools經由Console重新播放回去,如此一來Engineer甚致可以在樂手及藝人沒有在現場的情況下,進行Sound Check的工作。


Yamaha - M7CL
Yamaha一直在音樂的這個行業裡頭佔有很長的歷史,而自從1986年以來,他們推出的第一台Digital Console 開始,也不斷的一直推出新款的產品,且非常廣受這個行業裡頭的歡迎。
而我們課程中所使用及學習的,則是2005年所推出的M7CL Console。
*M7CL說明書下載網址

6/30/2012

Intro to Post-Production Final Project



這項作業老師會提供幾段影片供學生選擇,並提供一些Sound Library的聲音檔,學生自行選擇並設計編輯影片的聲音效果,製作成一段約90秒的小短片。

Mixing and Mastering Final Project - 突破


這是這一季Mixing and Mastering的作業,需要錄製至少完整的鼓、貝斯、兩個以上的節奏樂器及歌聲和合音的作品。
這是我自已為了作業所嘗試寫的歌曲,因為大部份都自已演奏、自已錄,加上在學校所定的錄音室時間也非常的吃緊,所以對於錄製的聲音品質方面,個人是覺得沒有錄製的很好,不過還是非常感謝來幫忙的朋友們。


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Breakthrough
Written, Arranged, Recorded and Mixed by Ken Chiang
GT: Ken Chiang & 曾季風
Final project for Mixing and Mastering class in MI Hollywood.

突破
黑暗之中 孤寂壓抑血液跳動
虛偽理由 只想要 欺騙著我
感受生活 有種逃不離的枷鎖
就期望夢想 不停的帶領我

曾有離去的念頭
可是卻沒有踏出的把握
心情在這一刻 十分激動
不願讓別人來打擾我 就勇敢突破

(找尋屬於你的出口)
你有沒有機會去找尋你的自由
就讓 夢想 展翅 飛出窗口
(追求屬於你的自由)
不願讓別人阻檔 就撤底突破

Special thanks to 曾季風 & Kate Lee for helping out recording.

MI RIT 第二季心得

其實這一季的課程也早在二個星期前就結束了,但因為我實在是太懶了,整個二個星期的放假都在混,加上這一季的課程真的比較吃緊,所以在上課的時侯,並沒有空好好的跟上進度好好的唸所有的內容,所以Blog更新的進度比較緩慢。

這一季前幾個星期的上課,對我自已的心情來說其實蠻散漫及沮喪的,因為去了一趟Coachella感受到,其實以一個亞洲人來講,要實際進入他們的圈子工作及文化有多麼的困難,而且再加上學習的愈多,反而了解自已在這個領域所知道的東西及經驗根本就是十分的不足,導致我自已非常沒有心情非常的浮動且低落,因為突然不知道自已的人生到底能做到什麼程度,而感到非常的失望。

這一季的上課內容比較第一季來說,相對的比較有趣,且可以定的錄音室及實際操作的時間都相對比較多,需要大家合作的機會也增加了,多聽多看別人的音樂,也變成了一個很有趣的事情,可以發現每個人進來學校目的及目標都不相同,也從別人的想法裡頭學到了不少的觀念。

由於近年來學校的制度在改變,且學費也愈來愈貴,所以如何讓你的每一分錢都達到最大的效用,這邊提出我的一些想法,可以讓有興趣的人參考一下:
1. 了解自已在這個行業裡頭想要達到的人生目標。
2. 有心想要成為"專業"的Audio Engineer,而非只是單純的想要學學怎麼提升自已錄音品質。
3. 眼光需要放大一點,有個唸完書後三五年的工作計畫。
4. 身段仍要放低,並非從學校畢業後就會變大師,因為學校教的東西雖多,但仍只是這個行業的冰山一角,在畢業後出去工作,頂多也只能從助理或打雜的做起,但仍需要有辛苦個好幾年的打算。
5. 善用學校的器材,多與其他人合作,這些都是很良好的實際經驗,因為出去後,從助理做起的話,有時侯根本連說話的機會都沒有,而且要能碰到控台的機會也可能都很少。
6. 即使是無聊或是非你興趣想要的課程,都仍需找機會儘量學習,且需要不斷提升自我技術及自我價值,因為以Audio Engineer這個工作來說,在現實社會中你不知道將來你會在什麼樣的工作環境下及對什麼樣的人工作,因此懂的愈多,能夠包容的愈廣,你的機會就愈大。

接下來下一季,我也會繼續唸現場演唱的課程,所以這個Blog也會不斷的持續寫下去,對於目前台灣的市場及這個圈子來看,會遇到現場表演的機會可能會比待在錄音工作室的機會還多,所以不只是對於有興趣想要從事燈光音響工作的人,同時對於玩團及想要做個專業樂手,能夠了解舞台音響工作的情形,對於自已的表演也應該有很大的幫助,所以大家應該也會很有興趣,任何有問題的地方,也可以多多回應,或寄信給我,我會找時間幫大家回覆的。

6/27/2012

Mixing and Mastering (Lab): Week 10

混音的建議及技巧
• 小聲的混音
• 大聲的混音 (只可以維持非常短的時間,五分鐘以內)
• 讓耳朵時常休息,約工作二個小時休息二十分鐘
• 向客戶要求參考用的歌曲
• 試在不一樣的地方混音
• 整理所有的音軌及名字
• 用你的耳朵而非你的眼睛
• 混音時千萬不要用任何的Mastering效果
• 當使用EQ來修正問題時,Cut會比Boost來的好
• 每dB的壓縮,也同時會將背影的雜訊提升 1 dB
• 從另一個房間聽看看你的混音
• 用你的耳機聽看看你的混音
• 在音樂裡頭讓你的貝斯及鼓組保持一致
• 在複雜的混音作品裡頭,試著用Vocal的聲音來Ducking一些要明顯的Mid範圍頻率的樂器
• 當你的Reverb效果找不到合適的感覺,嘗試調整Ambience及Early Reflections參數
• Final Mix完成後,隔天再聽聽看
• 以Mono的方式聽看看,檢查看是否有Frequency Masking的問題
• 若有需要,以單聲道的方式取樣備份
• 以不同耳朵的聆聽音樂
• 若有使用任何EQ或是效果Plug-in增加任何的音量,要降低總輸出音量到原來的音量大小
• 避免在每個聲音都加上效果
• 在軟體中編輯及整理沒有用到的聲音區域
• 除非為了做特別的效果,否則都將Gate放在Reverb的前面
• 將所有聲響的30~50以下頻率都砍掉,除了舞曲以外
• 將所有聲響,不必要的頻率都砍掉
• 客觀的看待所有的音樂、樂曲及客戶
• 從你最喜歡的音樂及混音作品裡頭,偷取他們的想法及技巧
• 保留歌曲的Dynamic Range
• 網路上或業界間都有許多混音技術的傳言,別一昧的相信它,要自已去尋找屬於自已的方法
• 這個客戶至上的工作,所以最後的成品要盡力的讓你的客人達到滿意
• 永遠不要停下學習的腳步,持續的嘗試新的技術、技巧

Signal Processing: Week 10 - Mastering

將完成的混音作品送給Mastering Engineer
送給Mastering Engineer的檔案,需要是最高品質格式的左右二個聲道的檔案,二個左右聲道分開的檔案或是一個Stereo的檔案都可以,但是不需要先降檔,將檔案降到CD的品質44.1 kHZ / 16 bit是Mastering Engineer的工作。


三個及五個版本的混音作品
完整混音 (Main Mix):完成的混音作品。
樂器伴奏混音(Instrument):去掉所有人聲,只留下所有樂器伴奏的版本。
人聲混音 (a-cappella):去掉所有除了人聲以外的聲音,只留下主唱及所有的合音部份。

電視用 (TV Use):僅去掉主唱的版本,可以供上電視表演或在無法伴奏的情形下使用。
乾淨播放使用 (Clean):清除掉所有髒話或是無法播出的歌唱內容的版本。

*以上前三個版本是必備的,在給Mastering Engineer同時,三個版本都需要一起給,而最後兩項不一定會要求,但是養成良好的習慣,有時侯不一定是完全使用電腦混音,若是在錄音室利用Analog Console混音時,當錄音室時間一結束,就再也無法混的一模一樣,所以多花個幾分鐘準備其它的版本,以備不時之需。


Mastering用的電腦軟體
iZotope - Ozone
http://izotope.com/products/audio/ozone/

T-Rack 3
http://www.ikmultimedia.com/products/t-racks/

McDSP - ML4000
http://www.mcdsp.com/index.php?option=com_content&task=view&id=133

Sonnox Oxford - Inflator
http://www.sonnoxplugins.com/pub/plugins/products/inflator.htm

Massey - L2007
網路上的免費試用版,沒有期限的限制,不過每次關掉Session,並無法儲存調整過後的參數。
http://www.masseyplugins.com/plugins/l2007

Pro Tools 2: Week 10 - Static Mixer Settings & Delivering the Final Mix

Static Mixer Setting

Delay Compensation and MIDI、Beat Clock and Hardware Insert Offsets
當我們在使用Pro Tools Delay Compensation功能的時侯,我們所監聽的聲音是經過延遲的,所以當同時需要再錄製MIDI或使用一些外接的硬體時,錄製下來的資料就會造成相當程度的Delay或是無法在拍子上,因此需要手動調整設定讓Pro Tools在記錄下資料的自動幫助我們將訊號移動到正確的位置儲存下來。

MIDI Offsets
MIDI Offset的設定可以有三個方式,分別是Global、Track或Real-Time Properties的方式設定。

由Preference裡頭,選擇MIDI頁面,設定Global Offset的時間。

由Event Menu點擊開啟MIDI Track Offsets視窗,可以各別的設定每一個Track的offset時間。

或利用MIDI Real-Time Properties的功能來設定offset時間。

MIDI Beat Clock
經由MIDI Beat Clock來設定Offset時間。
由Setup -> MIDI -> MIDI Beat Clock點擊開啟視窗,設定offset的時間。

H/W Insert Delay
設定外接硬體的延遲時間
由Setup Menu開啟I/O Setup視窗,點擊H/W Insert Delay,然後設定所需要的延遲時間。


自動化寫入指令
在201的教學內容裡頭,有介紹到HD系統如何利用Automation視窗的自動化寫入功能 (http://www.kufoo85.blogspot.com/2012/05/pro-tools-2-week-4-automation.html),在這邊介紹另一種寫入自動化的方式。

Write to Current / All Enabled
Write to Current:任何的修改只會寫入目前在視窗顯示的自動化Playlist項目。
Write to All Enabled:任何的修改會全部寫入有開啟自動化選項的所有內容。
*Write to Current / All Enabled 指令不論是否有開啟自動化功能,或是在任何的模式下,都可以寫入。


Preview Mode (HD only)
Preview模式可以讓你在不寫入任何自動化參數的情形下,調整任何參數供試聽使用。
1. 在想要試聽的音軌上,選擇Touch或Latch模式。
2. 選擇該音軌想要試聽的範圍。
3. 開啟Automation視窗後,點擊Preview按鍵後,即可播放然後調整任何的參數,提供做為試聽使用。
4. 任何在Preview模式下,所調整的參數,可以利用任何的寫入模式來將試聽的自動化結果寫入,或是點擊Punch按鍵符號,就可以即時的寫入自動化參數。


Trim Automation (HD only)
Trim Automation可以讓你在不變更原來音量自動化參數的情形下,調整整體的音量內容。
在想要調整的音軌,選擇Trim模式後,即可開始播放調整推桿,來達到想要的音量效果。
黃線:為啟動Trim模式後,我們調整的音量內容。
黑線:為原來的自動化曲線顯示。
藍線:為黃線加上黑線的總和,是我們實際在Trim Mode裡頭聽到的音量。

合併Trim Automation
在 使用Trim Automation功能調整好後,想要合併Trim Automation的內容到原來的自動化。
1. 滑鼠右鍵點擊該音軌的Track Name Plate,跳出視窗。
2. 在視窗裡頭選擇Coalescing Trim Automation。

3. 合拼後的黑線為實際的自動化內容,而黃線就恢復維持在0 dB的水平位置。



Delivering the Final Mix
MP3 / WMA (Windows Media Audio) 格式匯出
在完成你的作品之後,可以選擇要匯出檔案,若是需要在網路上傳遞,通常我們會使用較小且壓縮過的檔案格式,以方便傳輸,而MP3/WMA格式就成為選擇的項目之一,但WMA只可以適用於Window電腦下播放,因此要特別注意。


選擇多於一個匯出的路徑
Pro Tools提供音軌可以選擇同時多軌匯出路徑的功能。
在要匯出的音軌上,按著Control點擊該音軌的Output Selector,然後選擇想要的路徑,就可以指定該音軌再另外送往另一個地方。
*若是有多於一個匯出的路徑,該音軌的Output Selector會在該路徑名稱的左手邊,顯示一個"+"的符號。


同步依據
在現實的工作環境當中,我們時常會需要連接二個不同的平台同時工作,但又需要二個平台能夠同步,因此我們會使用不一樣的同步依據方式,有以下幾種:
Positional Reference:利用告知哪一個"位置"來同步,如使用時間位置 (Hours, Minites, Seconds, and Frames),或是如MIDI Beat Clock以小節數及拍子來做依據。
Clock Reference:以"速度"做為依據,如要同步Pro Tools到與其他的外接器材,Pro Tools就需要送出以Clock Reference做為依據的同步方式,告知其他的接外器材以同步。
Machine Control:外接器材對外接器材的同步方式。


上課內容:Chapter 8 & 9

Studio Design: Week 10 - Decor

避免使用可調亮度的燈具
由於便宜可調節亮度的電燈,在未完全亮到百分之百的時侯,電燈會容易產生電子的雜訊聲,這些雜訊的聲音就很容易的就被錄製進作品裡頭,因此需要避免,除非像是一些專業的工作室使用經特殊設計且價格較高的可調式燈具,否則一般家電行販賣的廉價燈具都會產生雜訊。


簡約裝潢
簡單的裝飾一下工作室,避免過多或是大型的圖畫或是裝飾在工作室的各個角落,因為這些事物會很容易造成工作者的分心,如歌手配唱被牆上的圖畫所吸引分心等,平常也可以使用一些有色的燈飾或點一些蠟蠋,營造工作的音樂氣氛,但使用蠟蠋時需注意熱及火的危險問題。


讓你的工作室成為完全工作的地方
要能讓你在進入房間的五分鐘內,就可以馬上進入可以開始工作的狀態,避免使用工作室做了娛樂間或是個人的書房之類的其他用途,要盡量發揮工作室百分之百的效用,並且千萬不要使用工作室電腦做任何個人用途使用。

6/26/2012

Mixing and Mastering: Week 10 - Mastering

Mastering 步驟
Filter
當要開始對一首完整的混音作品進行Mastering時,最一開始就先加入High Pass Filter,先行過濾掉40~60 Hz的電子雜訊頻率。

Compression
使用Stereo Compressor,Ratio設定約3:1,Mid Attack及Release,壓縮不宜太多,約3dB的範圍即可。

EQ
Low:調整介於 60~100 Hz,來修補壓縮掉的大鼓及貝斯頻率。
Low-Mid:200~550 Hz,所有的樂器都有包含到這一段的頻率範圍,因此若是加太多會導致歌曲變的模糊。
High-Mid:2~16 kHz,這一段範圍內,是我們人耳最敏感的範圍,針對想要突現的聲響去調整它們主要的頻率,如多數有主唱的歌曲,想要再突現歌聲,就會嘗試著調整約5 kHz左右的範圍。
High:16 kHz 以上。
*EQ的Boost或Cut不宜太多,應在小於3 dB以內的範圍做微調即可。
*Compression及EQ的順序沒有固定,有些Engineers希望可以在壓縮後再來彌補被壓縮掉的頻率,有些則是希望可以得到那些Boost頻率被壓縮的聲音,所以選擇先EQ調整,因此順序完全看個人的習慣及歌曲的狀況來做調整。

Limiting (使用L2 Plug-in)
Limiter可以保護歌曲不被電台播放所破壞,也可以提高整體的平均音量,使其音量就像是一般外面播放的專輯一樣。
1. 調整Ceiling介於-0.1~0.3 dB,每個Engineer的標準不一樣,目的在於並非所有的家電播放器都可以處理剛好是0 dB的音量,所以可以防止造成破音的危險。
2. 調整Threshold,使Gain Reduction達到6~9 dB,一般音樂約為6 dB,而電子樂或Hip-Hop舞曲則可以約9 dB。
3. 設定Release,若一般Dynamic Range較大的流行歌曲,可以選擇Auto Release,讓它根據歌曲的高低起伏,自動的調整。
4. 選擇使用Dither內容,L2的Dither並沒有特別的好,因此建議可以使用其他的Dither Plug-in,如POWr Plug-in。


其他Mastering用Plug-in介紹
Dorrough
由於一般的Analog Console,它們的Peak Program Meter達到0 dBu,上方顯示仍有很多的Headroom,因此可以利用這個Plug-in來同步電腦及Console的Peaking顯示,所以設定好後,當電腦或Console任一方開始Clipping時,另一個也就同時會Clipping,方便同步二個不同平台的顯示。

PAZ-Analyzer
可以觀看完整頻率及Stereo Image的顯示,方便可以做調整。

S1 Imager
可以進行Stereo Image的微調。

6/25/2012

Console Operation 2 Neve: Week 10 - Broadcast Mode

Broadcast Mode
Broadcast Mode是Neve VX Console最簡單的一個模式,只有一個訊號路徑"Channel Path",意思是當麥克風訊號進來,經過所有的效果器、EQ後,然後同時送往二個Faders Section,所以可以同時將訊號傳輸廣播出去,同時也可以送進電腦裡頭錄製下來。
在Master Status Section上選擇BROADCAST後,再按下FADER SWAP即可,若是同時是現場的節目的話,這是就需要按下MIC的按鍵,就可以當場使用麥克風進行直播。


Ducking
在現場直播的節目當中,時常都會有DJ在播放音樂的同時,介紹音樂或是提供任何的資訊,然而講DJ講話的同時,可以聽到音樂就降低了音量,而當DJ講完話,音樂又回覆到原來的音量大小,這就是應用到Ducking的效果,並非是直接調整推桿的音量,而是利用講話的聲音,啟動效果將音樂的音量降低。

1. 將麥克風音軌的訊號,由從Patchbay由Aux Send送往該音樂播放音軌的Key Input。
2. 在該音樂音軌Dynamic Section,Gat e的這一邊挾下KEY及INV (Invert) 按鍵。
3. 設定Range範圍。

如此一來每次當DJ開始說話的時侯,麥克風的聲音訊號就會觸動該音樂音軌Ducking Side Chain的功能,並按照Range所設定的程度,將音樂音量降低該Range的音量。

Electronics: Week 10 - Making A Microphone Cable

麥克風導線用接頭部件

    XLR Male Connector

步驟
1. 先將導線接頭的尾端 (Booty) 裝上導線。
2. 使用電纜剝線鉗將外圍的絕緣體去除約2~3公分。
3. 利用工具將外圍的地線鬆開後,並將其捲在一起。
4. 由於是使用四芯的導線 (二條Hot 藍色、二條Cold 白色),所以需先將中間的訊號線外圍固定的綿線解開,再把四條訊號線解開。
5. 利用剪刀或剪鉗剪掉綿線後,分別將Hot線及Cold,利用電纜剝線鉗將外圍的絕緣體去除約5 mm後,各自捲在一起。

6. 利用焊槍各別的將焊絲熔在捲在一起的Hot、Cold線頂端及Shield線上,共三條,使其固定在一起,不會脫離。

7. 利用剪鉗個別的將Shield及訊號線剪到適當的長度,然後將Shield焊到Pin 1、Hot焊到Pin 2、Cold焊到Pin 3。*Pin 1、2、3會寫在接頭上,公頭母頭的位置排列不一樣,所以要看清楚上頭的標示後,才將導線焊在接頭上。
8. 裝上Protector、套上Shell後,將接頭尾端轉上Shell即可。

Mixing and Mastering (Lab): Week 9

Mastering的基本步驟
1. 編輯調整小型可處理的問題。
2. 降低噪音,如使用Filters。
3. 調整Stereo Width。
4. 增加環境空間感。
5. EQ:建議當你在混音的時侯,要使用de-esser,因為Mastering通常會調整EQ變的明亮點,所以會使得主唱的聲音更佳的明顯。
6. 調整音量。
7. 壓縮或擴大Dynamic Range。
8. Fades:在混音千萬不要自行在開頭或結尾加入Fades做漸強、漸弱,這是Mastering Engineer的工作。
9. 使用Limiter:增加平均的音量,並避免音樂破音。
10. 加Dither。
11. 授權:在將音樂送給Mastering Engineer前,歌曲需要先註冊,並且取得每個歌曲的註冊碼,因此當Mastering Engineer在授權CD時,可以輸入所有的資訊,如此一來當每次CD在放入播放器時,會自動顯示歌曲資訊,並且利用電腦的話可以自動上網搜尋其他相關資訊。

Signal Processing: Week 9 - Reverberation and Expander

Reverberation
Reverb類型
Reverb就是聲音在不同樣的空間下,所製造出不一樣的反射迴響,而讓聽者可以感覺到聲音發生的空間環境,一般自然形成的Reverb如聲音較明亮的Chamber,空間感較大的Hall、Church及Stadium,以及小空間的Room,而人造的效果則是如Plate及Spring。


Plate及Spring
最初的Plate效果為Universal Audio的創辦人Bill Puntnam所研發的,在公司的一間浴室將錄製好的音樂利用喇叭重新播放,利用麥克風在房間裡頭收音其迴響。而EMT140 Plate Effector則是另一種人造的Plate效果器,利用其箱型的設計造成迴響而收音。Spring效果通常在吉他音箱上比較常見,會形成像是彈簧感覺的Reverb。

*Plate Effect Room in Universal Audio Studio
http://www.audioease.com/IR/putnamrooms/blowup.jpg

*EMT 140
http://www.dancetech.com/aa_dt_new/hardware/images/emt140_plate.jpg


Algorithmic Reverb vs Convolution Reverb
Algorithmic Reverb類型的效果,就像是一般實體的Reverb效果器,利用電子或物理原理製造出Reverb的效果,如Lexicon 480L或EMT 240、250等的效果器;而Convolution Reverb類型則是取自於實現中,所有的空間種種的樣本,利用每一種空間的樣本重新製作出當下環境的效果,因此只會出現在電腦的軟體裡頭,常利用在Post-Production。


使用Reverb常見的參數
Reverb Time (Delay Time):當迴響訊號的強度降到-60 dB所需要的時間。
Pre-Delay:原訊號後,離第一次聽到迴響訊號的時間。
Size:選擇預設的空間尺寸。
Diffusion:設定迴響的密度,如使用在鼓組上頭,會調高一點,而使用在歌聲上頭則會設定低一點。
LPF / HPF:由於Reverb通常會重新再製造出低頻,所以會使得Reverb使用起來,會造成歌曲模糊不清,所以適當的使用Filter來調整效果。



Expander
Upward Expander (Compressor)
將聲音強度向上增強的Expander,通常只會在某些Compressor裡頭看的到,設定當聲音強度 (Threshold) 達到某個點的時侯,效果器會將其聲音的訊號強度再往上提高,以增加歌曲的Dynamic Range,或是解決某些樂器糟到過份的壓縮,如Waves的Rcompressor,將Ratio調整小於1的值,可以形成擴大的效果。
另一種比較常見到的則是在Multiband Compressor Plug-in裡頭,某種呈度像是在當作EQ來使用,可以根據不同段的頻率範圍,設定其Range或Ratio的參數,以Boost該範圍的頻率,雖然Multiband Compressor多使用於Mastering裡頭,但也漸漸有混音師開始使用。

*Waves Rcompressor

*Multiband Compressor Plug-in


Downward Expander (Gate)
而Downward Expander則通常會在Gate上頭看到,卻與Gate的原理不大相同,是聲音從頭到尾都會存在,只是當每次聲音降低到設定的Threshold值時,Expander會開始作用降低訊號的Gain值,而達到擴大聲音訊號的Dynamic Range,並且有降低噪音的效果。與Gate不一樣的地方是,Gate會完全的砍掉所指定Threshold以下的所有聲音訊號。
Downward Expander可以讓Loop的聲音聽起來更加的緊實,因此可以利用來做為主副歌的橋段分別,或是製造點音樂的高低起伏效果。

6/24/2012

Pro Tools 2: Week 9 - Tempo and Key Manipulation, Arranging

Tempo and Key Manipulation

Tempo Editor
用Tempo Editor View,可以檢示節拍的變化,而且可以使用工具直接在上頭編輯。

Tempo Editor View

1. 由View -> Rulers 點擊Tempo Editor開啟Tempo Editor View。
2. 也可直接在Ruler上頭點擊Tempo左方的箭頭,也可以展開檢示內容。

使用Pencil Tool
利用Pencil Tool,可以直接在Tempo Editor裡頭編輯。
Pencil Tool一共有四個工具可以使用,分別為Free Hand、Line、Parabolic及S-Curve。 

使用Trim Tool編輯Tempo Editor
1. 在Tempo Editor裡頭選擇要編輯的區域。
2. 選擇Trim Tool。
3. 在選擇的範圍裡頭會出現藍色的線條,將Trimmer移動到選取上方,可以統一的增加或降低速度;將Trimmer移動到選取範圍的左右上,可以調整速度變化的影響範圍;將Trimmer移動到藍色的左右頂點,可以點擊調整速度變化的幅度。


切換播放進行顯示
Linear Sample Display
此為預設的播放方式,在這個顯示下,每個小節數的距離,會跟著節拍的速度變化而改變,在播放的時侯,播放游標會以固定的速度前進。
在Ruler左下方的箭頭,表示顯示的方式,點擊可以切換顯示方式。

Linear Tick Display
此顯示方式是根據Pro Tools的Tick記算方法顯示,因此每一個小節的距離都是一樣寬,在播放的時侯,游標則會根據節拍的速度而變換移動速度。


Tempo Operations
Pro Tools提供六種不同的曲線方式,可以直接在另一個視窗裡頭,設定想要的速度變更內容。
1. 由Event -> Tempo Operations 選擇想要設定速度的曲線方式。
2. 在跳出的視窗,設定好範圍及速度內容後,按下Apply,即會變更速度設定內容。


Key Change
在Pro Tools裡頭顯示預設是C大調,可以選擇變更曲調,以要求MIDI及Instrument Track的內容,可以直接轉調。
可以由Event Menu選擇Add Key Change ...,或是在Ruler上的Key顯示點擊+的符號,開啟更換區調的顯示。

像是打擊樂器這類的聲響,並不需要變更曲調,可以在MIDI或Instrument Track上頭設定不需要跟著曲調設定而轉調。
 點擊在該音軌的Playlist Selector (向下的三角形圖示),取消勾選Pitched,如此一來就不會被影響。



Arranging

Window Configurations
當在工作的時侯,譬如常有時侯在Mixing Window在混音時,需要關掉視窗,回到Edit Window進行編輯,然後再回到Mixing Window進行混音,如此一來就需要開開關關,切換來來去去。
為了這些編輯及視窗編排的原因,Pro Tools提供一個方便的功能,可以儲存當下的所有視窗顯示內容,並且可以隨時再重新叫出,如此一來就無需重覆的開關或調整想要顯示。

To Create New Window Configuration
在調整好想要的顯示之後,在Window Menu -> Configurations -> New Configurations...,可以開啟視窗,以增加新的顯示頁面。
或是在數字鍵盤按下"小數點" + "你想要儲存的數字代碼" + "加號",即可以叫出視窗,確認好內容後按下OK。
*最多可以儲存99組的顯示。

叫回Window Configuration顯示
1. 點擊 Window Menu -> Configurations -> Window Configurations List,開啟所有儲存的內容。
2. 點擊任何一個想要叫回顯示的數字,或是在數字鍵盤按下"小數點" + "你想要儲存的數字代碼" + "*",即可以叫回顯示。

將Window Configuration加入Memory Location
 要加入或選擇任何Memory Location Marker時,勾選下方的Window Configuration,並在右方選擇已儲存的內容後,按下OK,以後每次叫出Marker時,也會同時叫出儲存的顯示。


替換區域 Replace Regions
Pro Tools提供可以直接在原來的位置,更換不一樣的聲音內容,如此一來可以方便的試不一樣的聲音,但又不會影響到聲音位置,調整一些節奏性的拍子聲音替換。
1. 點擊選擇要替換的區域。
2. 在 Regions List裡頭選取要更新的檔案,直接拖曳到要替換的區域上頭,或是點擊滑鼠右鍵選擇Replace Region ...。
3. 拖曳放開滑鼠鍵,或是點擊Replace Region...後,會跳出視窗,選擇想要的替換內容後,按下OK即可。
*可以在Editing Window同時選取多個區域,一次更換。


使用Cut/Insert Time功能
利用Cut/Insert Time功能,可以一次編輯、剪輯所有的音軌,可以方便來做歌曲或影片內容長度的剪輯,譬如需要較短的版本提供給電台,或是在完成的內容裡頭,想要再增加新的橋段。

Cut Time
1. 在Playlist上頭選擇好想要刪除的區域範圍。
2. 由Event -> Time Operation 點擊Cut Time...,以開啟設定視窗。
3. 確定好要修改的內容後,按下Apply,即會整段剪下。
*剪下的內容,可以再馬上貼別的位置,因此可以以此來重新編排段落。

Insert Time
1. 在Playlist上點擊想要加入空白時間的位置。
2. 由Event -> Time Operation 點擊Insert Time...,以開啟設定視窗。
3. 確定好要修改的內容後,按下Apply,即會在指定的位置,加入所設定的空白時間長度。


上課內容:Chapter 6 & 7

Studio Design: Week 9 - Treating the Room

為何要擺放Panel
由於喇叭的聲波是朝全面性的放射傳遞出去,所以當我們坐在喇叭前方的Sweet Spot時,若是沒有做一些處理的話,就會受到喇叭打向房間的牆,而反射回到Sweet Spot,影響我們對於聲音的判斷,因此我們使用Panel主要的目的是要防止所產生的第一道反射。


如何尋找第一道聲波反射的位置
我們坐在Sweet Spot,在我們視線的高度,請人幫忙將一面鏡子靠著牆,在座位與喇叭的中間前後的慢慢移動,直到我們坐在椅子上,可以由鏡子裡頭看到喇叭為止,此時的鏡子位置就是第一道聲波反射的位置,利用一小段的膠帶標示一下位置,這裡就是我們需要擺設Panel的地方。
該位置垂直向上延伸到房間中間的天花板位,就是經由天花板反射到Sweet Spot的第一道反射位置。


如何擺設Panel,為何這樣擺設
在利用自已所製造的Panel時,當在擺設到牆上或天花板上的時侯,可以在擺放上去時與牆面中間預留3~5公分的空隙的話,因為當聲波打在Panel上頭,部份的頻率可以穿過Pa nel,並且在Panel與牆的中間不斷的反射,不會直接的反射回Sweet Spot,而達到降低第一道聲波反射的影響;若是沒有預留空間的話,Panel就只能像是隔音海綿般的吸收部份的頻率,然而多數的頻率仍舊會直接反射回到Sweet Spot,因此效用就不見得明顯。

6/23/2012

Mixing and Mastering: Week 9 - The Process of Mastering

Mastering 母帶後製
母帶後製是CD要送去工廠複製印刷前的最後一個步驟,Mastering的過程步驟也有著不一樣的目的,與混音是完全不一樣的目的,混音是著手所歌曲中所有的小細節,而母帶後製則是觀看整首歌曲的大畫面,如何整調每一首歌曲,使其聽起來可以是完整的一張專輯。專業的母帶後製的過程,約在幾個小時內就可以完成,專業Mastering Studio裡頭所使用的器材並不多,但是卻十份的昂貴,一對喇叭要上萬美金,而且甚致許多 EQ、Compressor或Lim iter等的器材,都可能是自已或專人手工打造,世界獨一無二的,而且錄音室的空間聲學也都經由專人設計打造,目的就是在於要確保歌曲經由母帶後製的校正處理過後,能夠盡量的修正音樂裡頭的缺點,以避免任何的問題流入了複製印刷的程序,所以任何在錄音、混音過程中的缺點,在Mastering的階段,都會變的十分清楚明顯。千萬不要Master自已錄音或混音的作品,要讓你自已對於歌曲的感覺是有新鮮感的,如此一來才可以很客觀的看待這首歌曲,來進行最後Polish的工作,因此不管在有沒有預算的情形下,也千萬不要想要省下這費用,統統自已來做,或者可以去尋找你的朋友,拜托幫個忙。

*Mastering Studio照片參考
http://blacklermastering.com/images/studio_big.png


基本的母帶後製步驟
Compress、EQ及Limit為基本的程序,有些Mastering Engineers則是會先EQ再Compress,沒有絕對,只是個人喜好的方式。Compress及EQ的目的就在於在做最後的微調及修飾歌曲,並非要能改變歌曲結構,因此不宜過多的調整,以2~3 dB內調整即可。而Limiter除了控制Dynamic Range及提升整體歌曲的平均音量以外,對於保護歌曲的Dynamic Range及結構也非常的重要,因為好的Mastering Engineer都知道,所有的美國電台為了避免鉅額的政府罰款,所以必須強力的控制好電台訊號播送的區域範圍,因此會在將訊號送出去之前,使用Limiter,而且其Ratio至少是100:1,因此會嚴重的破壞歌曲的結構,所以在再Mastering的最後步驟再加上Limiter,也可以相對的先行的將歌曲結構固定其位置,保護歌曲的結構不會遭到破壞。


將混音作品送往Mastering Engineer之前的作業
要送往Mastering Engineer的檔案裡頭,千萬要使用最高品質的聲音檔,而且不要加上任何的Faders及Dither,任何的降檔、轉檔或是做歌曲的漸弱結尾及加Dither Plug-in,這都是到了Mastering才要做的工作。而且許多的Mastering Engineer或資深的錄音師、混音師都會告知,千萬不要在最後的Stereo Bus加上EQ及Compress,這些動作程序要保留到Mastering的時侯才做,不過因為Mastering的過程,會破壞我們混好音的歌曲結構,就像是上面提到電台所使用Limiter的狀況一樣,因此為了保護我們的Mixing作品,在現代的錄音、混音的概念裡頭,已經很多人會在最後的Stereo Bus上,加上一點EQ,為了就是要在最後再修飾一下聲音,及使用Compressor來保護我們的混音作品,但千萬不要於超過,Gain Reduction在2 dB以內,且使用Slow-Mid的Attack及Release即可。
*即使你完全利用電腦軟體來做混音,若是許可的話,建議可以將所有音軌輸出成兩軌做為Stereo Bus,然後經過任何的Analog Compressor或器材來進行修飾,再錄製下來,將會比使用電腦裡頭的Plug-in效果要來的佳,也同時可以提高你的混音作品聲音品質。

Console Operation 2 Neve: Week 9 - Re-Recording the Final Mix and Bouncing

Bouncing Tracks Back into Pro Tools
當我們將所有音軌由電腦將訊號送回Console做混音時,在這過程當中,可以選擇再將處理好的聲音,個別或是部份的音軌獨立送回電腦,利用Pro Tools錄下來。
1. 在Console Mixing的狀態下,按下在Routing Matrix Section的B'NCE按鍵,此時會將Channel Path的訊號由Stereo Bus的路徑,改送到Small Fader,由Small Fader來控制送電腦或Recorder的輸出音量。
2. 在Routing Matrix Section指定要送往的音軌。
3. 在電腦裡頭開設新軌,設定相對應的Input路徑後,即可接收訊號,將訊號錄制回電腦。


Recording Your Final Mix
當在Console上頭完整混音完成後,將完成的混音送回Pro Tools或是外接的CD Burner錄製下來。
1. 在Patchbay上頭,由MIX O/P 1&2連接到任何一個可以使用的Multitrack Sends音軌,送回電腦錄下來。
2. 或是由MIX O/P 1&2連接到外接的CD Burner,由CD Burner錄製下來。

6/22/2012

Electronics: Week 9 - Making An Instrument Cable

使用工具

焊槍 Solder Iron
建議使用20~30瓦的焊槍,並有整組的架子及海綿,可供放置及清理焊槍頭。
http://www.heatshrink.me.uk/acatalog/4524462.jpg

樹脂心焊絲 Rosin-Core Solder
使用60-40的Rosin-Core Solder,其成份為60%的鍚及40%的鉛,可以適用於大部份的電子器材。
http://www.mcmelectronics.com/content/productimages/s4/3856398.jpg

剪鉗 Cutter Pliers
http://www.hyperclaw.com/pic/products/diagnoal-cutting-plier-s5-L.jpg

電纜剝線鉗 Wire Strippers
http://www.apogeekits.com/images/wire_strippers_5in1.jpg


樂器導線用接頭部件


步驟
1. 先將導線接頭的尾端(Booty)裝上導線。

2. 使用電纜剝線鉗將外圍的絕緣體去除約2~3公分。
3. 利用工具將外圍的Shield鬆開後,並將其捲在一起。
4. 將中間的訊號線外圍的絕緣體去除約5~8mm後,將中間的訊號線捲在一起。

5. 利用焊槍個別的將焊絲熔在Shield及訊號線上,使其固定在一起,不會脫離。
6. 利用剪鉗個別的將Shield及訊號線剪到適當的長度,然後各自的焊到接頭的相對位置 (Shield -> Ring、Signal -> Tip)。


7. 裝上Protector、套上Shell後,將接頭尾端轉上Shell即可。

Signal Processing: Week 8 - Delay

使用Delay常見的參數
Delay Time:設定在原訊號後多久後,才送出複製的訊號。
Feedback:複製的訊號有多少%的強度,會回到迴路當中,再被複製送出,20~40%為常見的設定值。
LPF / HPF (Low / High Pass Filter):過濾掉不想要的頻率。
以上三個參數為基本Delay較容易看到的參數設定,其他如Depth或是Rate之類的設定,則是使用於Chorus效果上頭。


根據Delay Time分類
Integration Zone:0~20 ms,no Feedback,會形成Phasing或是Flanging的效果。
Flanging效果就是根據使用者設定的範圍內將複製的訊號左右移動,形成不一樣時間差所聽到的聲音效果。
Doubling Zone:40~60 ms,no Feedback。
Echo Zone:40~無限 ms,using Feedback。
另一種屬於Echo Zone裡頭的設定,稱為Slap Echo,設定Delay Time介於60~200 ms,no Feedback,此用法就好像代替使用Reverb效果一樣,根據Delay Time的設定,使聽者有空間感的大小。

*在以往使用Analog Console混音的時代,由於要使用Automation只能控制訊號送回來的該Channel,但由於現在電腦軟體的發展,讓我們多了可以控制要送出處理的訊號Automation,因此建議在要用任何音量及Mute Automation時,利用Send的地方來控制,如此才不會讓有些不必要或是其他的殘音被砍掉的問題發生。


經典Analog Delay效果器
Echoplex
為第一個Delay的效果器。
http://www.superpage.com/riffs/maestro_500.gif

Space Echo
http://www.sonicscoop.com/site/wp-content/uploads/2011/03/re201.jpg

Deluxe Memory Man
http://www.pedalsforhire.net/images/EH_DeluxeMemoryMan.jpg


Plug-In介紹
Line 6 - Echo Farm
http://line6.com/echofarm/

SoundToys - EchoBoy 
http://www.soundtoys.com/product/EchoBoy

6/20/2012

Pro Tools 2: Week 8 - Advanced Editing

Fades
Pro Tools的Fades內容視窗,可以提供選擇在兩個區域間,要使用什麼方式的Fade形狀,在兩個不同的聲音片段區域,可以選擇較佳的表現方式。

對話視窗右方,可以選擇視窗檢示的方式。
對話視窗下方,可以選擇Fade的方式;Link選項,通常兩段比較不一樣的橋段聲音,會選擇Equal Power,兩段是同一個橋段的,會選擇使用Equal Gain;選擇None則可以自行手動調整任何想要的型式。


利用Pencil Tool修復Waveform
當音樂有pop或是爆音的時侯,就表示所顯示的Waveform有不平順的狀況,導致喇叭無法正常的振動,而產生pop,這種狀況我們可以利用Pencil Tool來修復Waveform的問題。

1. 將Waveform放大到看到pop的地方,Waveform需放大到一個程度,才有辦法使用Pencil Tool。
2. 選擇Pencil Tool。
3. 在pop的地方,根據左右waveform的位置,畫線過去,使其平順。

 修復後的Waveform,要注意的是,任何修復的區域,會覆寫在硬碟裡頭的聲音檔,且無法復原。


利用Beat Detective來校正鼓組的節奏
在錄音的時侯,鼓手的拍子不一定會非常穩定的落在每一個拍子上,我們可以利用Beat Detective來修復,使每一個鼓點都可以很準的對在節拍上。

1 . 先選取要校正的鼓組範圍,不宜選取太長,且要完整的小節數。
2. 開啟Beat Detective,選取Region Separation。
3. 選擇好要依據的拍子後,按下Capture Selection。
4. 在Section裡頭的資訊就會根據選取的範圍,確認選取的長度及拍號內容。

5. 在不變更Beat Detection裡頭內容的情況下,手動的在Edition Window調整選取範圍,確認前後方有將所有需要的鼓點包含,及將不需要的鼓點排除在外。 


6. 選取大鼓及小鼓來進行分析。
7. 選擇要分析的依據後,按下Analyze。
*分析依據:由於鼓擊下的瞬間是High Emphasis,所以可以直接選擇High Emphasis分析,或是選擇Low Emphasis來分析,但要切割區域時,再加上Trigger Pad時間介於 20~30ms,如此一來可以在分析的位置前方切割,如此就不會刪除掉Attack的瞬間,此依據完全依個人習慣而選擇。
8. 調整Sensitivity的推桿,會開始在選取的範圍內,依據鼓點的瞬間,開始出現紫色的線。
9. 調整直到所有的大小鼓點都有抓取到,若是仍無法分析出,或是位置有誤,可以使用Grabber Tool手動直接在上頭調整。 

10. 選取所有的鼓組音軌。
11. 按下Separat e後,就會依據分析的位置,將每一個鼓點區域切割開來。

12. 選擇Region Conform。
13. 按下Conform後,每個區域就會自動拉取到拍子上。

14. 選擇Editing Smoothing。
15. 選擇Fill And Crossfade,並輸入Crossfade的長度介於5~10 ms。
16. 按下Smooth後,Pro Tools就會自動將空間填滿,並且在每個區域間自動加上Crossfade。


上課內容:210 Chapter 5