歡迎大家來觀看我的Blog,目前內容主要是我個人在MI裡頭上Audio Engineering課程的複習筆記,在當下撰寫的過程中,可能仍有許多的錯誤及觀念誤導,這也代表我對於目前所學習的部份產生的一些疑問及錯誤。

有任何錯誤或是說明不清楚的地方,煩請指正,同時也會不定期的回頭修改文章來補充及修改我所得到的新觀念及認知,希望能讓我們一同在這個音樂的路上不斷進步並努力實現自已的夢想。

PS. 有關於Pro Tools部份的內容,Blog裡頭所有的快捷鍵都是以Mac為準,Mac的option及command鍵就是Windows裡頭的alt及ctrl鍵,另外有些快捷鍵功能Windows系統可能會無法使用。

*歡迎分享文章,如果想要轉載內容,麻煩請註明出處來源,請不要擅自直接複製轉貼。

2/29/2012

Acoustics: Week 9 - Studio Acoustics and Design

四種錄音室類型 Four P's of Studios
Professional Music Studio:最早期出現的傳統錄音室,主要用於在製作音樂,具備有Control Room、Live Room,Live Room裡頭會建造一些Sound Isolation Booth Room,在Control Room及Live Room的中間,也會有Sound Lock Room,用來隔絕二個房間以及外界的噪音干擾。
Post-Production Studio (Audio for visual production):用於製作電影、電視或是電動使用,因為要提供環境可以模擬實境,如5.1或更高的聲道,所以必須具有較大的空間,且造價也十分昂貴。
Project Studio:取決於預算及空間的條件限制下,根據特別的需要而建造的錄音室。
Portable Studio:由於科技的進步,筆電、錄音介面及眾多錄音器材的設計也愈來愈輕便,因此現在只需要購買幾樣簡單的設備,就可以隨身從事音樂製作的工作。


Transmission Loss 傳輸耗損
當一個正在傳遞的聲音,因通過障礙物而逐漸的失去其能量,如反射、吸收或散射。


Frequency Balance Problems 頻率平衡問題
Standing Waves 駐波 (Low Frequency)
當聲音在平行的空間反射,傳遞回原來的路徑時,會造成聲音訊號的波動,發生於低頻率的聲響,造成在一個有限度的空間內,有些位置Bass會比較大聲,有些地方就聽不到。

Flutter Echoes 顫動迴音 (High Frequency)
當聲音在平行的空間反射時,產生顫動感的迴音,發生於高頻率的聲響,譬如在一個空間拍手時,會聽到像是彈簧感覺的迴音。


上課內容:Page 73~110

Pro Tools1: Week 9 - Advanced Audio Editing and Automation


Advanced Audio Editing
AudioSuite
Pro Tools提供的功能可以直接的在區域上處理增加效果後,有點像是單一區域的效果器,可以直接合拼原聲源及效果後,複製成新的檔案並儲存起來,如此一來電腦就不需要在播放的情形下,即時的使用Track上頭的Plug in,可以減少記憶體的使用率,增加電腦運作的效率。

1. 在Regions List或Playback List選擇好需要處理的區域。
2. 從AudioSuite Menu選擇所要使用的Plug-ins。
3. 在AudioSuite Plug-ins上頭設定好參數。
4. 按下Process後,處理好的區域就會複製並儲存起來。


處理好的區域檔案:會根據在Plug-ins裡頭的設定複製並重新命名儲存起來。
AudioSuite Plug-in參數:可以設定要處理的區域儲存方式。
Preview & Bypass:可以提供試聽的功能,等待確定好想要的聲音後,才Process。


Regions List
將滑鼠遊標移動到Regions List的左側區域,會滑鼠標自動變成十字型,此時可以點擊圈選Regions。
Find功能 (command + shift + F):於Regions List的Pop-up Menu點擊Find,跳出視窗,輸入關鍵字後,Regions List就會顯示搜尋後的結果。搜尋後,在Pop-up Menu按下Clear Find就可以取消搜尋。


Color Palette
在Window Menu下開啟調色盤視窗,可以在Regions List、Playback List及Track List上頭標示顏色,甚至是Markers,但Markers在Pro Tools預設是無法著色的,所以需在Preference裡頭更改設定後,才可以使用。


Looping Regions (command + shift + L)
想在Playback List上頭重覆復製播放一個區域,除了Duplicate及Repeat的功能外,尚有一個Looping Regions的功能,可以有同樣的效能。

1. 選擇要Looping的區域。
2. 點擊Region -> Loop...開啟視窗。
3. 確定或修改參數後按下確認。
4. 所選擇的區域就會重覆顯示在Playback List上。
5. 所有Looped Region的範圍,會在該範圍的右下角顯示Loop Icons。
*可以在Trimmer Tools下選項Loop Trim Tool,以編輯區域Loops的時間長短。


Beat Detective (command + num8) - Groove Template
Beat Detective的用途可以運用在非常多的地方,此處要來介紹如何利用Beat Detective的功能來分析區域的Groove,進而儲存成範本來使用在其他的音軌上頭,使得所有的音軌可以有同樣的Groove。

Extract Groove Template
1. 點擊Event -> Beat Detective,以開啟功能視窗。
2. 選擇Groove Template Extraction。
3. 於Section的地方設定好要分析的區域,或是可以直接在Playback List上頭選擇區域。
4. 選擇要Pro Tools自動分析的依據後,按下Analyze。

5. Pro Tools分析後,才可以調整下方的參數。
6. 調整參數的同時,區域會根據參數的設定而開始顯示分析的Groove位置,分析出來的位置會以紫色的標線來顯示,調整參數直到滿意為止。
7. 按下Extract...,跳出儲存Groove範本的視窗。
8. 選擇儲存的地方。

To Quantize Regions by Using Groove Templete
1. 選擇另一個要與剛才的樂器同步Groove的區域(在Elastic Audio的狀態下)後,開啟Quantize功能視窗。
2. 選擇Quantize的依據,選擇剛才儲存範本的位置。
3. 按下Apply後,該區域會根據Pro Tools分析的Transient Time,自動調整與範本的Groove同步。
*由於是Pro Tools自動分析的Transient Time,所以不一定所有的區域都適合用這個功態,有時侯反而Quantize後,反而比原來還要糟搞,所以Apply後需要試聽看看。


Automation
先前有介紹過自動化的基本功能,就是可以在播放的過程中寫入音量、方向或是Plug-In的自動化,然後在之後重新播放時,Pro Tools就會自動在播放的過程中,調整這些播放的參數。

Automation Window (command + num4):於Window Menu開啟Automation視窗,確認開啟自動化的項目,顯示紅色表示已開啟該項目自動化。


Automation Mode
off:關閉這音軌自動化功能。
read:觀看自動化的區線。

touch、latch、 write三個皆為寫入的功能,只是方式不太一樣。
touch:從播放開始保持原來的參數直到開始有調整時才寫入,停止調整時參數會回復到原本音軌的設定參數,直到再次調整才再寫入。
latch:從播放開始保持原來的參數直到開始有調整時才寫入,停止調整時則會維持在參數停止時的設定直到停止播放。
write:從播放開始就馬上寫入自動化直到停止播放。


Plug-In Automation
所有的Plug-In預設是無法直接寫入自動化,需要手動選擇要自動化的參數項目,才有辦法寫入自動化。
1. 選擇好音軌Plug-In後,點擊上方的小圖示以開始Plug-In Automation參數選擇。
2. 在視窗左處選擇好想要自動化參數的項目,加到右側的框框裡頭。
3. 只有右側框框裡頭的參數才可以寫入自動化,有選擇到的參數會在Plug-In上頭顯示紅色。
4. 在視窗左側的項目則無法自動化。


上課內容:110 Page 175~231

2/28/2012

Recording Theory: Week 9 - Using Delay and Reverb in Pro Tools

如何在Pro Tools使用Reverb及Delay效果器


1. 若是同一個樂器有好幾個收音,建議開啟一個Aux Track當作Submix Track。
2. 選擇原音軌的Output Bus與Submix Track相對應的Input Bus。
3. 再開一軌新的Aux Track,供Time-based effects使用。
4. 在Submix Track的SendsSection選擇Output Bus與Aux Track相對應的Input Bus。

5. 點擊Submix Track的Send Device會跳出詳細的Fader Window。
6. 調整要送往Aux Track的訊號強度。
7. 在Aux Track的Insert Section選擇要使用的Reverb或Delay等的效果器,調整好參數。


Panning Reverb or Delay Effects、Solo Isolate

Panning Reverb or Delay Effects
將原樂器聲音與Reverb及Delay的效果Pan的相反的方向,可以建立起整個更寬且自然的Stereo感覺。但因為原本左右都已經有樂器聲音了,所以可以再把效果往外Pan一點,如此一來才不會和其他的樂器聲音重疊。

Solo Isolate (command + click on solo button)
此功能可以將該音軌設定一直都在Solo Safe的狀態,建議使用在Submix Track及Aux Track下,因為訊號都需要從其他的音軌送過來才會影響,所以當前面的訊號送過來時,就一直保持Submix及Reverb或Delay都有開啟。

Console Operation 1 SSL: Week 9 - Group Routing Matrix, Channel Input Section

Group Routing Matrix
主要的四個功能

匯集並指定音軌訊號送往Multitrack Machine
在該音軌的Group Routing Matrix按下,想要將訊號送往的Output號碼,可以將訊號直接送到該號碼相對應的Multitrack Sends Input。

匯集音軌訊號送到Console上的另一個Channel Module
將數軌音軌都指定送到同一個Group,並在另一個與Group號碼相對應的Channel Input Section按下SUB GP按鍵,可以將那幾軌的訊號匯集起來,送到這一個音軌。

將訊號送到外接的器材
利用Patch Bay的Group Output,使用導線將訊號送到外接的器材。

將訊號送到Stereo Bus
按下LF RF按鍵,可以將訊號直接送到Stereo Bus。

*Pan:按下Pan Button,可以將該軌訊號Pan到單數或雙數的Group,此設計是因為直接預設,若是有需要使用到Group Routing Matrix將訊號匯出成Stereo時,需要自動選擇一單一雙的Group來使用。


Channel Input Section
Line
當Line的綠燈亮起,此時的Channel Path將由Patch Bay的Channel Line Inputs接收到訊號。Line旋鈕可以Cut或Boost訊號最多20dB。

Mic
當Mic的紅燈亮起,此時的Channel Path將由Patch Bay的Channel Mic Inputs接收到訊號。Mic旋鈕可以由+4dB開始,以每6dB的刻度逐漸增加到最多+70dB。
*特別注意千萬不能將Line Level的訊號,插入Channel Mic Inputs,否則會燒掉Mic-Pre。

Flip
可以單獨的切換該音軌的Line及Mic狀態。
*在Status Section的Master Channel Input Flip按鍵,可以一次將Console的所有的音軌狀態切換。

Sub GP
在Group Routing Matrix將數軌音軌分配到同一個Group Output,並在另一個與Group Output號碼相對應的音軌按下此按鍵,此時該音軌的Channel Path,將會略過Channel Input Section,直接收到訊號,所以LINE及MIC的兩個燈將都不會亮起,訊號強度將有原音軌的Group Out Section所控制

Polarity Reverse (Ø)
將聲波相位直接一百八十度的倒轉。

48V
通常在使用Condenser Microphones時,會需要開啟此幻象電源。


Practical Recording: Week 9 - Recording Drums, Guitar, and Vocal in a Time with Fully Setup

今天要同時一次錄音鼓組、吉他及主唱,三個部份,所以必須在錄音室中將三個樂器分開收音,並分配三組的Cue Mix,可以讓三個樂手在錄音時,根據他們的要各自需求,而調整監聽的部份。


Control Room
由於有三個樂手要同時的錄音,所以特別將監聽的部份,分開成Cue Stereo、Cue 1及Cue 2,三個各自的耳機監聽,可以依照樂手的需要而增加他們所需要的聲音。
可以特別注意的是,當身為錄音師在Control Room時,就隨時都要準備好,且以最快的時間可以達到樂手及製作人的要求,所以譬如耳機監聽的部份,在Aux Send Section,把每一軌要分配到耳機的音量都先開到Unity Gain,然後在Aux Section先把旋鈕及Pre按鍵按下以開啟功能,以便樂手有任何要求需要送任何聲音時,可以馬上直接調整旋鈕,樂手就可以即時聽得見。


Live Room
錄音的位置配置
鼓組 - Live Room
主唱 - Live Room Isolation Booth
吉他 - Control Room及Live Room間的Sound Lock Room
將三個主要聲源以隔間分開,將彼此聲音的影響降到最低。

2/25/2012

Music Production: Week 8

今天老師有事情請假,所以Francis又來代課,他今天上課分享的內容在談論Mastering。
Mastering是製作專輯的最後一個關卡,主要在於平衡專輯裡裡頭所有歌曲間的頻率及聲音,與Mixing不一樣的地方是,Mixing是針對歌曲裡頭所有的細節,對於所有的部份做細部的調整,Mastering則是要可以想像的到整個專輯的畫面,針對歌曲與歌曲之間做調整。


給於Engineers的建議
準備參考用的歌曲CD
找尋幾首自已非常熟悉的歌曲,以沒有降低原CD聲音品質的程度,燒錄成參考用的CD,隨身攜帶,每到一個新的環境或是工作室,就先播放歌曲聆聽,用來比對此環境的差異,比如到了新環境所聽起來聲音與原本CD的感覺是低頻較多,那麼開始工作要錄音或混音的效果出來後就必須要是低頻較多的,否則將音樂帶出去到自已熟悉的工作環境再播放一次,就可能會顯的低頻不足。

盡量避免或降低轉檔的次數
拜現今科技的發展所賜,所以在轉換格式或檔案時,非常的方便,但終究還是經由電腦的位元計算在轉換,所以在轉換的過程當中,很可能在某些地方,仍會有計算上頭的錯誤產生,而導致檔案不完整或增加錯誤率的產生。
另外也因此在不斷轉換格式的情形下,而會失去了很多的聲音品質,譬如,原錄音格式為Sample Rate 96 kHz的檔案,為了製作要能夠讓轉檔給CD使用,而轉成44.1 kHz的,在這個中間電腦就會自動隨機的刪除掉超過一半比例的取樣數,因此聲音品質會嚴重的受損,所以若是能夠在錄音工程之前就了解到這個工作的目的為何,就可以提前避免事後需要Convert而產生的問題。


Music Studio Etiquette: Week 8

應徵實習面試的角色扮演模擬
今天有別於上次的角色扮演,此次是由學員兩個一組,一個當面試者,一個當面試官,去體驗實際的面試狀況。

面試官問問題的技巧
1. 盡量問一些開放性的問題。
2. 順著面試者的答案,詢問下一個問題,不要跳出範圍太多。
3. 自已的心中要有一個方向,確定知道是否已經得到要的答案或是引導到想要問的問題。

Practical Recording (Lab): Week 8

今天Francis Buckley又來串門子,指導了一些不一樣的收音方式及概念,在這邊介紹一下。

大鼓收音
一隻麥克風如同先前的擺放在後鼓皮的洞正中間的位置,以收取大鼓最有Punch的聲響部份;另一隻麥克風,通常會建議使用直徑較大的麥克風,或是使用小型約6 inches直徑左右的喇叭來當作麥克風使用,以收取較多低頻的部份,正對著後鼓皮的正中間距離6 inches左右,若是要能收到更多的頻率,距離就遠一點。


Hi-Hat、Ride收音
當鼓手在打擊Hi-Hat及Ride時,通常都會在一個約V字型的範圍內,將麥克風平均的擺放指向打擊位置。


Overhead收音
有別於XY收音的方式,此屬於Spaced Pair的收音,兩隻麥克風分別收取鼓組的左右各半部,且高度就在鼓手上方,以鼓棒揮舞時不會打到的距離,愈靠近鼓組,可以收到較緊密的聲音。


Overhead的前後位置關係,將麥克風往前一點移動,收取較多的銅鈸聲,往後方移動的話,就會收到多較整個鼓組及Toms的聲音,取決於最後的混音或是歌曲的取求,來決定麥克風要擺放的位置。


Room Mics收音
由於現今的科技,軟體使用的方便性,可以較簡單且自然的方式將空間感拉近,所以若是許可的話,可以盡量將麥克風移動到房間離鼓組最遠的距離,以收取整個房間的聲音,混音時才根據需要,決定所要的空間感呈度。


*每個錄音師對於錄音的方式及技術都有不同,所以幾個方法提供給大家參考,根據自已的喜好及習慣可以做調整。

2/23/2012

Music Pre-Production: Week 8 - Advanced Virtual Instruments

Xpand2
音源選擇:提供四組不同的聲源設定。
音源參數:調整四組聲源每個個自的參數,Easy可以調整Master輸出的參數。
效果器選擇:提供二組效果供使用。
效果器程度參數:調整效果影響的程度。


Play:設定MIDI Input的參數,可以調整音高及選擇範圍。
ARP (Arpeggiator):在編入MIDI的同時或之後,自動根據設定的參數變換。
MOD (Modulation):設定因MIDI編輯的強度或是MIDI Input的推桿的參數。

ARP Mode的使用例子
Muse - Take A Bow (前奏)

The Who - Baba O'riley (前奏)


Structure Free
Structure一共有三個版本,Pro Tools內建只有Free的版本可以使用,可以直接使用內建音源,或是選擇另外匯入聲音樣本。

開啟音軌,選擇好Plug In後,在Structure的右側,經由Browser選擇想要做用的音源,將音源拖曳到左側的Patch Area,確認Channel及音軌上的Channel相對應後,就可以使用。
指定的音源,以中間Do為基準,會跟據鍵盤輸入的音高而跟著變換所選擇的聲源。

Export Region as Files... (command + shift + K)
在選定好區域後,按下在Region List右上角的圖示開啟視窗,選擇Export Region as Files,會跳出視窗,確定好路徑及參數後,就可以匯出,以方便將來使用。


Identify Beats (command + I)
若是想要知道歌曲或是目前區域的拍子時,在Playlist上選取好聲音一拍的範圍後,由Event -> Identify Beats點擊後,跳出視窗確定好參數後,按下OK。


Pro Tools就會自動分析,並在Ruler上頭顯示,該選定範圍區域的拍速。

2/22/2012

Acoustics: Week 8 - Psychoacoustics

Psychoacoustics 心理聲學
此內容在探討,耳朵及大腦是如何運作的,為何會對於聲響的刺激而有所反應,在此討論三種聲音互相影響的情形。

Beats 顫抖現象
當耳朵同時接收到二個音量差不多,但頻率相差小於50 Hz的聲響時,聲音聽起來會產生顫抖的感覺。
譬如:當在樂器調音的時侯,當二個音有些許的不準的時侯,可以聽到中間有顫抖的感覺。

Combination Tones 合成音
當耳朵同時接收到二個音量差不多,但頻率相差大於50 Hz的聲響時,會感受到除了這二個頻率以外,尚有額外的頻率聲響,此頻率分別會是原二個頻率的加總及相減下來的頻率。
譬如:2 kHz和2.5 kHz同時播放時,會聽到500 Hz、2 kHz、2.5 kHz及4.5 kHz共四個頻率。

Masking 遮蔽
是指較大的聲響會阻擋耳朵去感受到較小的聲響的現象。這也是為何在混音的時侯,需要盡量將不同的聲音強度分開的原因。
譬如:夜店時,我們很難聽的到身旁的人說話的聲音。


Perception of Direction
Binaural Localization 雙耳定位能力:在一個空間裡頭,經由我們的雙耳,可以分辯出發聲物體位置的能力。
當我們的左右耳在接收聲音時,跟據左右耳與聲源距離,以及耳廓在將聲音反射進內耳時,其反射部位的不同,而造成大腦接受訊號時所產生的時間差,因此可以判斷出聲源的方向。

這裡有一個有趣的聲音影片,請戴上耳機並閉上眼睛,去感受一下聲源的方向性。
*非嚇人的聲音影片,不用擔心。


Perception of Space
就如同Reverb的使用介紹一樣,我們可以根據Direct Signal、Early Reflections及Reverberation這三個因素,造成接收聲音的時間差,因此可以感覺出所在地方的空間大小。


上課內容:Page 64~71

Pro Tools1: Week 8 - Working with Elastic Audio

Elastic Audio 彈性音頻
Elastic Audio可以自動跟著預設的節奏一起變換速度,或者可以手動的調整特定區域的拍子、速度或是做其它拍子及音高的編輯。


Elastic Audio Indicator
任何開啟成Elastic Audio用來調整編輯使用的區域,在區域的右上角會出現此圖示。


開啟Elastic Audio功能
點擊Current Elastic Audio Plug-in以選擇Elastic Audio的模式。
Polyphonic:預設的Plug-in,適合供複雜的Loops或多項樂器綜合的混在一起的音源。
Rhythmic:提供有較清楚的Attack Transients,如打擊樂器。
Monophonic:適合單聲道處理的音源,如主唱或貝斯。
Varispeed:在調整音源速度的同時,音高會跟著變換,速度增加,音高相對的跟著增加。
X-Form:Pro Tools會整合先前Elastic Audio調整的部份,並自動分析後再匯出,以提供最佳的音源,由於在使用X-Form匯出後,Audio並非Real-Time的處理效果,所以也同時可以降低Ram的使用率。


Timebase Selector
Pro Tools提供音源依據的時間方式,分為兩種:
Sample-Based模式:可以提供即時Real-time的變更節奏或拍子編輯。
Tick-based模式:可以自動的根據文件的節拍速度而變化。

Conform to Tempo
若是在匯入任何的Loops檔案時,在匯入的同時若沒有自動更改成文件的速度的話,可以在選擇區域後,在Region Menu -> Conform to Tempo,或是直接按下右鍵選擇,可以自動調整區域節奏跟上文件設定的節拍。


Elastic Audio Track Views
點擊Track View Selector彈出視窗,選擇Elastic Audio Track Views。
Analysis View:在任何的音軌使用Elastic Audio功能時,Pro Tools會自動的分析其音軌,並根據其音源的Transients Time,自動標記Event Markers,在Analysis View下可以看到這些標記,並編輯。
Warp View:在Warp View下,可以增加或刪減Warp Markers,也可以利用Warp Markers來編輯調整拍子。


Warp Markers and Editing
Warp Markers:在Warp View下,可以使用Grabber或Pencil Tool來自定Warp Markers,Warp Markers會在標線的底部顯示三角型。
Moving Warp Markers:在Warp View下,可以根據Warp Markers做移動編輯,將滑鼠移動到已標記的線上點取移動,若是左右或只有其中一邊有Warp Markers,整段區域都會跟著調整;若是所調整的標記左右側都有Warp Markers的話,調整編輯的範圍就只限制在左右各一個Warp Markers的範圍內。

調整Elastic Audio音高
在選定Elastic Audio的區域後,選擇 Region Menu -> Elastic Properties,會跳出參數視窗,可以直接輸入想要的參數,以變更選定區域的音高。


上課內容:110 Page 121~139

2/21/2012

Recording Theory: Week 8 - Effects Processing

Time Based Effects
主要的時間系效果器分為兩種,分別為Delay及Reverb。


Delay
此效果通常就會聯想到迴聲 (Echoes),根據不同的Delay Time長短,將Delay Signal與原訊號一起播放時,而造成聽覺上有所不同的效果。

當Delay Time
小於15 ms:人類的腦袋無法反應出,它是二個不同時間發出來的聲音訊號,因此自動地會把它們合併在一起,而形成Flanging或是Phasing的效果。
介於 15~35 ms:會形成合聲 Chorusing 或是重疊 Doubling 的效果。
大於 35 ms:人類的腦袋開始可以分辨出它是二個不同時間發出來的聲音訊號,因此就會形成迴音的效果。


Delay Time計算方式
60,000 / Tempo (BPM) = Delay Time (in ms) within a quarter note (1/4拍)
如:速度是115BPM時,1/2拍的Delay Time的計算如下
60,000 / 115 = 521.74 ms (1/4拍)
1/2拍的Delay Time則是521.74 x 2 = 1043.48 ms



Reverb
在一個空間中,其聲源反射在臨近及隨機的所有邊牆上,所造成聽覺的迴響效果。其中Direct Signal、Early Reflections及Reverberation三個因素,控制著迴響程度,讓我們可以感覺到空間的大小及密度。

Direct Signal:聲音直接從音源傳遞到聽者的訊號。
Early Reflections:在聽到Direct Signal之後,任何介於35~50 ms之內的訊號,經由反射傳遞到聽者的聲音訊號。
Reverberation:任何超過50 ms的反射聲音訊號,此時間長度及聲響可以讓聽者感受到空間環境的大小。


Reverb基本常用的三個類型
Hall:像是教堂或音樂廳的場地空間,宏亮且廣大的空間感覺。
Room:適合給樂器獨奏時使用。
Plate:適合給主唱或是打擊樂。


上課內容:Page 503~508

Console Operation 1 SSL: Week 8 - Console Status Setup

SSL 4000 Series Console能夠切換二個主要的狀態:Record及Mix。
二個音源訊號行進的路徑:Channel及Monitor Path。

先前的文章內容,主要的教學都是在Record狀態下,所以今天要復習一下除了RECORD + VCA'S TO MONITOR的狀態路徑外,還要了解MIX狀態下的路徑進行。


RECORD + VCA 'S TO MONITOR Status
當在Master Section的Status Section按下RECORD時,MIC-PRE的紅燈亮起,Console就進入Record狀態;由於Console預設Channel Path的Fader是Large (VCA) Fader,為了避免在錄音的時侯會容易碰觸到Large Fader,所以多數的錄音師會習慣性的按下VCA'S TO MONITOR按鍵,將二個Faders對調過來使用。

Channel Path
Input:Channel Mic Inputs -> Input Level Pot:MIC-PRE -> Fader:Small Fader -> Output:Group Routing Matrix

Monitor Path
Input:Tape Monitor Inputs -> Fader:Large (VCA) Fader -> Output:Stereo Bus


MIX Status
當單獨按下MIX按鍵時,LINE-TRIM的綠燈亮起,此時Console則進入混音的狀態。音源由Multitrack Machine會分成二個訊號路徑,經由Multitrack Returns分別送回到Console的Channel及Monitor Path。

Channel Path
Input:Channel LINE Inputs -> Input Level Pot:LINE-TRIM -> Fader:Large (VCA) Fader -> Output:Stereo Bus

Monitor Path
Input:Tape Monitor Inputs -> Fader:Small Fader -> Output:Group Routing Matrix


Mix + Record Status (Overdub)
在混音過程中,想要再增加錄製其他的樂器或配唱時,可以在Mix狀態下,選擇尚未使用的Channel,單一將它的轉換成Overdub Status,因此可以在不切換已經混音好音樂的狀況下,單獨切換音軌錄音。

在Mix Status下,再按下RECORD及VCA'S TO MONITOR按鍵,進入Overdub狀態。在Console上頭,選擇尚未使用的Channel按下READY TAPE按鍵,此時該Channel的Channel Input Section會由LINE-TRIM的綠燈,切換成 MIC-PRE的紅燈會,表示該只有音軌單獨的進入錄音狀態的路徑。


Replay
此SSL Console設計可以控制外接的類比多軌錄音機狀態,當在Status Section按下Replay按鍵時,磁頭將由寫入轉換成讀取的狀態。


Finishing Your Mix
在混音完成後,可以利用Patch Bay上頭的Stereo Bus Outputs,利用導線將訊號連結送往外接的CD燒錄機或送回電腦將完成的作品錄起來。

Practical Recording: Week 8 - Recording Drums with Full Assortment of Microphones

以完整的麥克風數錄製爵士鼓
器材:AKG D112 Dynamic Mic、Beta52、SM57、C451B x 4、C414 x 3、Sennheiser MD 421 Dynamic Mic x 4


Control Room
Channel 1 - D112 (KD - Inside)
Channel 2 - B52 (KD - Outside)
Channel 3 - SM57 (SD - Top)
Channel 4 - C414 (SD - Bottom)
Channel 5 & 6 - C451B (HH and Ride)
Channel 7~10 (Tom 1~4)
Channel 11 & 12 - C451B (Overhead HH and Ride)
Channel 13 & 14 - C414 (Room Mic HH and Ride)
Channel 15 - Click Track


Live Room
麥克風的架設方式,Snare Drum Top、Overhead及Room Mics的方式與先前的相同。

大鼓收音 (分為前後鼓皮)
將D112由後鼓皮的洞伸進去,指向前大鼓槌敲擊鼓皮的位置,離鼓皮約1 Inch,以收取較多鼓槌敲擊的聲音,另一隻Beta52則與先前一樣,收取較多大鼓本身的共鳴聲。

Hi Hat、Ride收音
根據錄音要的聲音,將麥克風指向Hi Hat及Ride想要的聲音部位,距離鈸面約6~8 Inches,並由鼓組裡頭以向外傾斜的方式擺放收音,以盡量降低收取到除了Hi Hat及Ride以外的聲音。

小鼓收音 (Bottom)
將麥克風由小鼓下方指向小鼓中心,距離小鼓底面約6~8 Inches。

Toms收音
使用Dynamic麥克風,如同小鼓頂面收音的方式,距離鼓邊垂直距離1 Inch,並將麥克風指向鼓面中心。

2/19/2012

Music Production: Week 7 - Tools for Mixing

混音時參考的工具

1. Height
Volume:聲音較大,感覺較高;聲音較小、較弱,感覺較低。
EQ:以High、High-Mid、Low-Mid、Low,四個頻率範圍來分別高度。


2. Width
Panning:將單一聲音移到其中一個方向,提供單向的Mono感覺
Panning Width:製造其單一聲音的寬度,可以在音樂中創造出其樂器在此方向的Stereo感覺。


3. Depth
Reverb、Delay:較長的延遲時間,營造出較遠且大的空間感,較短的時間則會感覺聲音距離比較近。


4. Time
在歌曲之中,將聲音由一個定點移動到另一個定點的時侯,需要花費時間,因此根據音樂的節奏,去決定移動的速度。
歌曲的Delay效果也取決於時間的因素,很多的時侯一般人會直接Delay Time根據曲節拍速度,就直接落在節拍上,但適時的將Delay Time加快一點,可以有種進行或鼓舞的感覺;放慢一點,則可以有種輕鬆且緩慢的效果。


5. Frequency Selector Distribution
在混音時將聲音以四個頻率區域,各自分成左喇叭、右喇叭以及中間區域,當左右喇叭的出力一樣的時侯,聲音的感覺就會是從你的正前方出來,所以中間的區域是幻像的,並非真的有中間的喇叭在發聲。


6. Frequency Counter Balancing
假設今天有音樂有一把民搖,屬於High-Mid頻率的樂器,你先將它Pan到左邊的喇叭,此時,就需要再相同的尋找另一個High-Mid頻率的聲響,把它Pan到右側,如此一來才在聽覺上,左右的頻率範圍才會平衡。


7. Energy Counter Balancing
如同Frequency Counter Balancing,但是考慮任何有特別Energy能量的聲響,譬如:有一樂器屬於Low-Mid頻率的範圍,你把它Pan到右側喇叭,此時就需要找相同具有Energy的聲響,把它放到相對位置的左側喇叭。


8. Masking
假設有二個不同的聲響,在同樣的頻率範圍內的話,若沒有特別的將其二個聲響分開的話,它們會互相砥消,可以試著用EQ (Height)、Panning (Width)、Reverb or Delay (Depth)任何一種,將二個聲響以任何三維的方向,將聲音在同一個頻率範圍內區分出來。

圖示 (for 5~8)
此圖示分類只是個其本的參考方向,因Pan的範圍及頻率的高低當然不只是這十二個區塊而已,當你有更多的聲響或樂器需要混音時,就可以再考慮要Pan到多左或右邊,頻率的範圍該放到多高或低。


9. Melody
很多人在一開始混音時,會從大鼓開始將聲音推出來,但今天要做的音樂是以歌手為主的話,應該第一個先把主唱的聲音,然後才將大鼓推出來,聲音比主唱小一點,然而才把主唱聲音拉掉,把其他的樂器聲響再推出來慢慢的平衡,如此一來在最後的混音將主唱推出來的時侯,就可以明顯的聽的出來主唱的音量才是主要的旋律。


10. Melody Thread
把所有的弦律都頭到尾都寫好後,以一段一段分配的方式,分配給不同的樂器及主唱,如此一來,所有有主要弦律的聲響,就不至於會互相影響,混音的時侯,也是按照弦律分配,逐次將樂器及歌聲推出來,互相才不會影響。

比如這首歌曲,前奏的琴及吉他出來後,慢慢的退開,主唱歌聲就出來,主歌的部份也是,每當主唱唱完一段後,其合音及琴聲的弦律就開始填滿其他的空間。

Music Studio Etiquette: Week 7 - How to Write an Effective Resume

如何寫一份有效益的履歷,首先你要了解這份履歷是要呈現給誰看? 而且是想要應徵什麼樣的工作? 今天以應徵錄音室實習及錄音師助理為前題,來撰寫這份履歷。
一份好的履歷可以讓你得到面試的機會,並非是可以讓你直接得到這個工作,所以應該以簡明、易讀為前題,以一頁的內容,清楚的表達該有的資訊,其中包含下列五項:


姓名及聯絡方式
聯絡的方式要包含居住地區、有效的電話及電子郵件,不需要非常詳細的地址,但至少要能夠附上居住的城市。千萬不要將任何社群網站的資料,如Facebook、Twitter之類的資料放在履歷當中。


工作目標
註明與你要應徵的職位有相關的目標,不需要寫一大段的文章,盡量保持簡明扼要,並且直截了當的說明。


工作經驗
列出最近期的三個工作經驗即可,不需要從小到大的工作經驗全部都列出來,也不一定要是與音樂的相關工作,但是可行的話,例舉事項證明你是個好員工的相關描述,譬如:得過績效獎金,或短時間內得到上司的提拔升遷等。


學歷及學習證照
任何有文憑或合法的教育學歷及證照,及你目前正在就讀,且在近期的將來就可以得到相關文憑的學歷。


技能
不需要寫一大段的文章,但技能內容要能與此工作有關連,如錄音、編曲軟體,或者能有所幫助的相關技能,如工作室文書處理需要 (Word、Excel)。


除了以上五項之外,有任何覺得可以幫助你,增加入取機會的相關資料,如任何作品或特殊經驗,可以另外準備一份內容或是CD,等在面試的時侯一同攜帶著前往,面試的過程中才詢問面試官是否有興趣參考看看,不要直接附在履歷當中。

2/18/2012

Console Operation 1 SSL (Lab): Week 7

Auxiliary Sends Section實際操作
利用Auxiliary Sends Section,將鼓組聲音訊號個別送往Live Room供監聽使用,以及將訊號送住外接的Signal Effector Processors (Reverb) 後,再送回Control Room的Speakers及Live Room的耳機,以便營造樂手或錄音時所需要的環境效果。


Auxiliary Sends for Headphone Mixes (Using Cue Stereo)
1 . 在Auxiliary Sends Masters Section,按下Cue Stereo Knob,並將音量轉到0dB (Unity Gain)。
2. 在大鼓的Channel Auxiliary Sends Section,於Aux Stereo的地方按下Pre按鍵,如此一來音量將不會被Large Fader所影響。
3. 按下Aux Stereo Knob,然後旋轉按鈕,將聲音推出來調整到適當的聲音大小。
4. 再依序的將每一個樂器重覆步驟2、3,調整所有的Channels的聲音大小,直到監聽達到滿意的聲音為止。


Auxiliary Sends for Effector Processors (Using Aux 1)
1. 利用導線在Patch Bay上,以Mono的訊號方式,由Echo Sends Aux 1連結到Effector Processors Input (Reverb)。
2. 利用兩條導線在Patch Bay上,以Stereo的訊號方式,由Processors Outputs連結到Echo Returns 1的Left及Right。
3. 在Auxiliary Sends Masters Section,按下Aux 1 Knob,並將音量轉到0dB (Unity Gain)。
4. 在Stereo Echo Returns Section,旋轉Stereo Return 1 Knob,將音量轉到Unity Gain
5. 在小鼓的Channel Auxiliary Sends Section,按下Aux 1 Knob,然後旋轉調整訊號強度直到確認Effector Processors有接收到小鼓Channel的訊號,並調整好所要的參數。
6. 調整Live Room Headphone Reverb Mix的強度:在Stereo Echo Returns Section,按下CUE ST按鍵,然後旋轉調整Cans Knob音量,直到適當的音量大小。

2/15/2012

Acoustics: Week 7 - The Ear

The Ear
耳朵處理聲音的構造,分成四個的部份,這四個構造,分工聲音收集並將訊息轉換傳遞至聽中樞神經。
Pinna 耳廓 - 收集外在的聲音,使其反射進入耳道。
Outer Ear 外耳 - 將聲音集中,向後傳遞。
Eardrum 鼓膜 - 聲音到達此處,經由鼓膜收集聲音的振動,傳遞給後方的三個骨頭Hammer (Malleus錘骨)、Anvil (Incus 砧骨)及Stirrup (Stapes 磴骨),此三個骨頭具有放大訊號及保護耳朵的作用。
Cochlea 耳蝸 - 耳蝸裡頭排列著一個一個充滿液體的球囊,每個球囊裡頭都包含著毛細胞,感應接收由前方傳訊過來的訊號,將其轉換並傳遞至後方的聽中樞神經。


聽覺的門檻
以SPL為單位,當耳朵可以開始聽到到聲音,以0dB SPL開始計算。

感覺的門檻
當強度達到118 dB SPL開始時,耳朵會開始感到不適。

傷害的門檻
當強度達到140 dB SPL開始時,耳朵開始感覺到疼痛,甚至會造成耳朵的傷害。

過大的聲響會造成耳朵暫時及永久性的失去聽覺,隨著年紀的增長,耳蝸裡頭的毛細胞也會逐漸的死亡,聽覺能力也就此跟著退化,因此好好的保護你的耳朵非常的重要。


參考影片


上課內容:Page 61~71
參考資料來源:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%80%B3


Pro Tools1: Week 7 - Optimizing Pro Tools and Managing Data

Optimizing Pro Tools

Edit Windows Views
由View -> Edit Window Views裡頭選擇想要在Edit Window 顯示的項目,也可以點擊在Edit Window左上角的小圖示,快速的開啟設定顯示。
按著option,滑鼠點擊顯示的項目名稱,可以直接移除當項目顯示。


Mix Windows Views
由View -> Mix Window Views裡頭選擇想要在Mix Window 顯示的項目,也可以點擊在Mix Window的左下角的小圖示,快速開啟的設定顯示。
與Edit Window時一樣,按著option,滑鼠點擊顯示的項目名稱,可以直接移除當項目顯示。


Inactive / Active Tracks
指定音軌後,由Track -> Make Inactive路徑點擊,可以將音軌關掉,此時音軌會在原位置呈現灰色,但並不會有任何的作用。
也可以直接在Track Lists上或直接點擊音軌上名字的地方,按下滑鼠右鍵,以選擇Inactive/Active。


Track List Options
不論在Mix / Edit Windows下,點擊Track List右上角的話小倒三角型圖示,可開啟Track List顯示的選項。
在Track List上頭,最左邊的小灰點,可以直接Hide/Unhide Tracks。
特別值得注意的事情,在利用Sort Tracks By的選項時,一但選擇後,你的Track List將無法復原到先前的設定,所以若是你已工作一段時間將各個樂器或聲源排序好的話,一但利用此功能選擇重新排列後,將無法回到你先前已排列好的樣子。


Playback Engine

Host Processors:選擇使用CPU的數量,建議若是電腦是多核心的,不要全部都使用,至少要預留一個CPU給其它的程式使用。
CPU Usage Limit:選擇每個CPU的使用率,最高使用率到80~90%,都還可以正常使用,不至於當機。
Host Engine:開啟後,可以防止系統因為超載而跳出使用錯誤的視窗,但可能會造成錄音的Audio出現錯誤,如此一來事後反而要花更多的時間去修改區域,因此建議使用此功能於,只能有一次性的錄音情況下,譬如需要現場表演錄音時。
DAE Playback Buffer:在播放過程中的緩衝設定 (RAM的使用率),減少即時直接使用硬碟的比率,若是有快轉速且穩定的硬碟或是檔案較小的Session,可以將Size調小,以釋放出多餘的記意體,供給其它程式所使用,以增加工作的效率。
Plug-In Streaming Buffer:只針對Structure Plug- In,調整Structure Plug-In的緩衝設定。

Structure Plug-In


Managing Data
Importing Session Data (option + shift + I)
由 File -> Import -> Session Date... 點擊後,開啟視窗供選擇要匯入的文件資料路徑。

Import Session Data Dialog
Source:可以點選要匯入的音軌。
Import Option:選擇匯入資料的同時,要一起匯入的其他資訊,如:聲音檔、文件標記等。


Group /Ungroup Region (command + option + G / command + option + U)
利用Selector選擇好要Group的區域後,點擊Region -> Group,可以把所指定區域Group起來,成為一個單一的Region,可以一起移動或編輯。
Group功能可以選擇不相鄰的音軌區域,把它們Group起來,或是也可以與匯入的影片檔Group在一起。

Group起來的區域,會在左下角出現一個小圖示顯示。
想要Ungroup已經Group起來的區域,只要點選區域後,點擊Region -> Ungroup,區域就會分開,回復成原本的區域樣子。


上課內容:110 Page 29~79

Recording Theory: Week 7 - How to Use Bombfactory Compressor in Pro Tools

Bombfactory BF76 Compressor
Bombfactory BF76 是Pro Tools內建的Compressor Plug In中,效果較好的一個,這個BF76是很基本、傳統的Compressor介面,裡頭的Meter指針,可以在相當多的Plug In或器材中看的到相同的顯示方式。


Input Knob (Threshold)
Input就是Threshold,設定要開始壓縮的聲音強度,指針會從0dB往左跑,顯示壓縮了多少的dB。


Output Knob (Make Up Gain)

Make Up Gain:Compressor的使用,我們壓縮多少單位,通常就會將其壓縮的值,補償回去,因此壓縮補償後的聲音是會感覺到變滿,而不光只是變大聲而已。
在SSL的Console上,Threshold旋鈕和Make Up Gain是一起的,因此壓縮了多少,就會自動的補足多少,在某些Compressor上,就會將Threshold及Make Up Gain分開成Input及Output兩個旋鈕。
按下最右側-24dB的按鍵後,Meter的指針就會跑到最左側,此時Meter所顯示的就是Output的Level,調整Output觀看指針,使其補足我們先前壓縮的訊號強度。